在大型项目中,软件往往是由很多相对独立的模块构成的。我们设计的目的在于能够产生易用的,接口足够简单的,功能满足需求的模块。复杂而又难于操作的设计是失败的设计,不管它能实现多么强大的功能。
不幸的是,在游戏开发中,即使我们再如何在前期讨论模块的设计和预计的需求,你的设计总会有一些漏洞。
ok,我们现在要讨论的不是如何避免漏洞,而是当漏洞出现时如何修复。一般来说,程序员遇到设计漏洞时候会采用两种方法,一种是打补丁,很多人喜欢把这种补丁能力超强的人称为“code hacker”,这样的人会在“合适”的地方用hard code或者是凭借对语言本身超强的理解解决问题,一切就好像没有发生,问题就这样解决了:)这样的能力对于程序员来说很重要,特别是游戏程序,在我所见到的项目中,在上市前夕,这也是解决bug的最有效方法。但是这在项目中带来的问题可能是连带的,很大程度上也是带来混乱和更大问题的前兆。
另一个答案是重构,那我们到底应该怎么做?答案是放下手中所有的东西(包括你的孩子^_^),重新对设计思考。噢...你忘记以前的思路了?要么你做好再犯一次错的准备,要么写好你的文档!记录下你的思考,也许它这次不足以打动你重写代码,但是这不代表它不会积累,不代表它不会成为你不找任何接口推脱责任的证据。
那我们什么时候开始重构?是不是要等到你把以前的设计彻底丢到垃圾桶里?错。在你举棋不定的时候,最好的方法是讨论,和大家讨论你的设计,说出你的疑惑,大家能给你恰当的建议。如果你的设计已经为很多人带来困扰,那别犹豫,拖延只能给更多人带来困扰和无奈。
别拒绝重构,因为重构不代表失败,更不是错误,恰恰相反,它代表更成熟的技术,和你更深刻的系统理解。恭喜你,你的设计能力又提升了:)
不幸的是,在游戏开发中,即使我们再如何在前期讨论模块的设计和预计的需求,你的设计总会有一些漏洞。
ok,我们现在要讨论的不是如何避免漏洞,而是当漏洞出现时如何修复。一般来说,程序员遇到设计漏洞时候会采用两种方法,一种是打补丁,很多人喜欢把这种补丁能力超强的人称为“code hacker”,这样的人会在“合适”的地方用hard code或者是凭借对语言本身超强的理解解决问题,一切就好像没有发生,问题就这样解决了:)这样的能力对于程序员来说很重要,特别是游戏程序,在我所见到的项目中,在上市前夕,这也是解决bug的最有效方法。但是这在项目中带来的问题可能是连带的,很大程度上也是带来混乱和更大问题的前兆。
另一个答案是重构,那我们到底应该怎么做?答案是放下手中所有的东西(包括你的孩子^_^),重新对设计思考。噢...你忘记以前的思路了?要么你做好再犯一次错的准备,要么写好你的文档!记录下你的思考,也许它这次不足以打动你重写代码,但是这不代表它不会积累,不代表它不会成为你不找任何接口推脱责任的证据。
那我们什么时候开始重构?是不是要等到你把以前的设计彻底丢到垃圾桶里?错。在你举棋不定的时候,最好的方法是讨论,和大家讨论你的设计,说出你的疑惑,大家能给你恰当的建议。如果你的设计已经为很多人带来困扰,那别犹豫,拖延只能给更多人带来困扰和无奈。
别拒绝重构,因为重构不代表失败,更不是错误,恰恰相反,它代表更成熟的技术,和你更深刻的系统理解。恭喜你,你的设计能力又提升了:)