实例10--不搭的跳舞机

  还是要重申一遍,因为只是转化,所以原j2me的问题,我不会进行修改。所以这个游戏还是那个样,各种不搭,非常不搭。。。因为实例需要,我在AndroidSprite中添加了几个方法,也修改paint方法.在转化过程中,遇到了最大的难点是matrix 的使用,他用在图片的翻转上。下面给出效果图,和源码.



 MainView

 

package com.wjh.demon_9;

import com.wjh.midp_me.AndroidSprite;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.media.MediaPlayer;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;

public class MainView extends SurfaceView implements Callback,Runnable{
	int keyCode = 0;
	String keyAction = "";
	Thread gameThread = null;
	boolean isGame = true;
	SurfaceHolder holder = null;
	
	public AndroidSprite m_spDancer;                 //管理MM精灵
	public ArrowSprite m_aArr_S[];            //管理静态箭头
	public ArrowSprite m_aArr_M[];            //管理动态箭头
	public int m_aSteps[] = {                 //存储舞步
			1, 0, 2, 3, 1, 0, 1, 3, 0, 1, 2, 3, 
			3, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 0, 1, 2, 1, 1,
			0, 0, 1, 3, 0, 0, 2, 2, 1, 1, 2, 2,
			1, 0, 2, 1, 3, 3, 0, 3, 0, 0, 2, 0 };
	public int m_nStep = 0;       //下一个舞步在m_aSteps中的索引
	MediaPlayer m_Player;  
	
	Paint backPaint = null;
	Paint forePaint = null;
	public MainView(Context context) {
		super(context);
		// TODO Auto-generated constructor stub
		setFocusable(true);
		getHolder().addCallback(this);
		holder = this.getHolder();
			
			//读取MM精灵图片,设置MM精灵的参考点及位置
			Bitmap image = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.dancer);
			m_spDancer = new AndroidSprite( image, 61, 80 );
			
			
			//读取箭头图片,创建两种箭头数组
			Bitmap image2 = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.arrow);
			m_aArr_S = new ArrowSprite[4];
			for( int n = 0; n < m_aArr_S.length; n ++ ){
				m_aArr_S[n] = new ArrowSprite( image2, 15, 15 );
				m_aArr_S[n].StartStatic( 15 + n * 20, 30, n );
			}			
			m_aArr_M = new ArrowSprite[6];    //最多同时显示6个动态箭头
			for( int n = 0; n < m_aArr_M.length; n ++ ){
				m_aArr_M[n] = new ArrowSprite( image2, 15, 15 );
			}
						
			m_Player = MediaPlayer.create(context, R.raw.music);
			m_Player.setLooping(true);
			m_Player.start();
			
			backPaint = new Paint();
			backPaint.setColor(Color.BLACK);
			forePaint = new Paint();
		
	}
	@Override
	public void run() {
		//获取系统当前时间,并将时间换算成以毫秒为单位的数
		long T1 = System.currentTimeMillis();
		long T2 = T1;
		while(isGame){
			T2 = System.currentTimeMillis();
			if( T2 - T1 > 100 ){			    //间隔100毫秒
				T1 = T2;
				input();
				logic();
				doDraw();
			}
		}
		
	}
	//开始游戏主线程
	public void start()
	{
		m_spDancer.defineReferencePixel( 30, 40 );
		m_spDancer.setRefPixelPosition(getWidth() - 50, 
										getHeight()/2);
		if(gameThread == null)
		{
		gameThread = new Thread(this);
		gameThread.start();
		}
	}
	//停止游戏主线程
	public void stop()
	{
		isGame = false;
		if(gameThread != null)
		{
			try {
				gameThread.join();
				this.m_Player.stop();
			} catch (InterruptedException e) {
				// TODO Auto-generated catch block
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
	//输入判断
	public void input()
	{	

		m_spDancer.setFrame( 0 );
		//如果按下方向键的上键,MM向上跳舞
		if( keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
			m_spDancer.setFrame( 1 );

		//如果按下方向键的下键,MM向下跳舞
		if(  keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN )
			m_spDancer.setFrame( 2 );
		
		//如果按下方向键的左键,MM向左跳舞
		if(  keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT)
			m_spDancer.setFrame( 3 );

		//如果按下方向键的右键,MM向右跳舞
		if( keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT)
			m_spDancer.setFrame( 4 );
		
		keyCode = -1;
	}
	public long m_LogicT1 = System.currentTimeMillis();
	//逻辑判断
	public void logic()
	{
		for( int n = 0; n < m_aArr_M.length; n ++ )
			m_aArr_M[n].Logic();
		
		long mT2 = System.currentTimeMillis();
		if( mT2 - m_LogicT1 > 1500 ){
			m_LogicT1 = mT2;
			for( int n = 0; n < m_aArr_M.length; n ++ ){
				if( m_aArr_M[n].isVisible() == false ){
					m_aArr_M[n].StartMove( 15 + m_aSteps[n] * 20, 
							110, 30, 1, m_aSteps[n] );
					break;
				}
			}
			m_nStep ++;
			if( m_nStep > m_aSteps.length )
				m_nStep = 0;
		}
	}
	public void doDraw()
	{
		Canvas c = null;
		try
		{
		c = holder.lockCanvas();
		synchronized (holder) {
			paint(c);
		}
		}finally{
			if(c != null)
			{
			holder.unlockCanvasAndPost(c);
			}
		}
	}
	//画图
	public void paint(Canvas canvas)
	{
		//用黑色清屏
		canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), backPaint);
		//显示MM及所有箭头图像
		m_spDancer.paint(canvas,forePaint);
		for( int n = 0; n < m_aArr_S.length; n ++ ){
			m_aArr_S[n].paint(canvas,forePaint);
		}
		for( int n = 0; n < m_aArr_M.length; n ++ ){
			m_aArr_M[n].paint(canvas,forePaint);
		}
	}
	@Override
	public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
			int height) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}
	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
		// TODO Auto-generated method stub
		start();
		
	}
	@Override
	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
		// TODO Auto-generated method stub
		stop();
		
	}
	@Override
	public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
		// TODO Auto-generated method stub
		this.keyCode = keyCode;
		return true;
	}
	

}

 apk文件(将后缀改为apk):Demon_9.zip

源代码:Demon_9.rar

 

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{************************************************************** 跳舞机 ver 1.0 作者:萧寒 (chinasf) !QQ:410000 e-Mail:chinasf@hotmail.com 开发环境:Delphi 7.0 , DirectX 9.0 SDK 资源内容:源码+执行文件+资源文件 1.wav 背景声音,也是游戏的核心 L1.Lvl 文本文件,可编辑,是舞步脚本 (由于WAV文件格式太大,所以音乐文件只一个,并且很短,舞步脚本节拍 是随手输入的,调整 metronome 常量可以修改节拍器,我对音乐不了解, 所以我做不了这些事情,sorry.) 一个跳舞机游戏框架,类的独立性不强,因为程序不大;所以很多地方 是简化了与类的交互,但还是具有很强的扩展性。 已公布的源码有:欢乐五子棋(GDI 版和 C#-GDI+ 版本) 该源码的算法简单,只针对游戏编程爱好者和初学者,仅供参考,不得 用于商业用途,另外,图形资源原稿修改于vb所编写的跳舞机,作者是 s5851217@cc.hwh.edu.tw ,该作者vb的代码是GDI写的,用了内存绘图 机制,是个学习的好题材,本程序的舞步脚本格式就是参照他的,只做了 小小改动,thank! 跳舞机的舞步脚本格式如下: 标准 Windows 文本文件格式 行1,保存声音文件的路径和文件名,如: c:1.WAV 从行2开始的格式是 int,int,int,int NextTime(DWORD) 比如: 1001 100 前四位表示四个方向的按键图象,为0 则不现,为1 则显示,1001 表示显示Left 和 Right 100 这个值表示 秒/1000 ,一个时间值,可以用小写 x 表示,默认为2700 ,既 2.7 秒 到行尾则该关结束; 评判是否到下关,可以检查 MainForm 类的 DeadCount 整形 如:失误小于 10 个 ( if MainForm.DeadCount<10 then ContinueNextLevelGame; ) 程序花了两个下班的休息时间,最后祝大家学习愉快!望与爱好者交流探讨与研究。 2003.9.26 00:50 **************************************************************} 下载地址: http://www.bssoft.com.cn/DDR.rar

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