CREATE_FUNC以及cocos2dx创建对象的方式

本文探讨了在cocos2dx框架中如何创建和管理对象,重点介绍了CREATE_FUNC宏和面向对象编程的概念。通过分析MenuScene类的实现,揭示了cocos2dx中通过静态函数create()进行对象实例化并初始化的常见做法,这种方式避免了直接使用new运算符。同时,文章也提及了单例设计模式在cocos2dx中的应用,这种模式提供了更灵活的对象创建逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

学习框架级应用,应该先搞懂它宏观上面向对象结构,面向对象面向对象自然得先从对象入手,抛开游戏引擎本身的规范,从C++的角度来看一个类

这里是我们自己定义的MenuScene类,用于实现场景

/*场景更多是一个宏观概念,微观上场景是由多个布景层组成的,
所以在构建场景时,一般选择直接继承布景层Layer*/
class MenuScene : public cocos2d::Layer{
   
public:
	//获得场景对象,cocos2dx内部通常用静态方法来返回对象指针
	static Scene* creatScene();
	
	//重写Layer里的init()函数初始化布景层
	virtual bool init();
	
	//内部生成一个布景层的create()函数
	CREATE_FUNC(MenuScene);
};
这是一个最最最基础的场景场景类声明

我们看看这个类里的每个部分的实现

Scene* MenuScene::creatScene() {
   
	//创建一个Scene对象,也就是场景类对象
	auto menuScene = Scene::create();
	//创建一个MenuScene对象,通过继承官方的Layer,来实现我们自己的布景层
	auto layer = MenuScene::create(
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