四边形的平移旋转

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
 /* 初始化显示窗口大小 */ 
GLsizei winWidth = 600, winHeight = 600;
/* 设置世界坐标系的显示范围 */ 
GLfloat xwcMin = 0.0, xwcMax = 225.0;
GLfloat ywcMin = 0.0, ywcMax = 225.0;
/* 定义二维点数据结构 */ 
class wcPt2D
  { public:
     GLfloat x, y;
   };
typedef GLfloat Matrix4x3[4][3];
  //定义复合矩阵
typedef GLfloat Matrix3x3[3][3];
Matrix3x3 matComposite; 

const GLdouble pi = 3.14159;

void init(void)
  { /* 设置显示窗口的背景颜色为白色 */ 
      glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
   }

/* 构建3*3的单位矩阵,对角线为(1,1,1) */ 

void matrix3x3SetIdentity(Matrix3x3 matIdent3x3)
  {
      GLint row, col;
      for (row = 0; row<3; row++)
         for (col = 0; col<3; col++)
             matIdent3x3[row][col] = (row == col);
   }
/* 变换矩阵m1 乘矩阵m2,储存结果到m2中,即矩阵乘法 */
void matrix3x3PreMultiply(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
  {
      GLint row, col;
      Matrix3x3 matTemp;
      for (row = 0; row<3; row++)
           for (col = 0; col<3; col++)
               matTemp[row][col] = m1[row][0] * m2[0][col] 
              + m1[row][1] * m2[1][col] + m1[row][2] * m2[2][col];//行×行,列×列
      for (row = 0; row<3; row++)
            for (col = 0; col<3; col++)
                 m2[row][col] = matTemp[row][col];
}
/* 平移变换函数,平移量tx,ty */ 
void translate2D(GLfloat tx, GLfloat ty)
  {   Matrix3x3 matTransl;
     /* 初始化平移矩阵为单位矩阵 */ 
      matrix3x3SetIdentity(matTransl);
      matTransl[0][2] = tx;//tx为平移的横坐标
      matTransl[1][2] = ty;//ty为平移的纵坐标
      /* 将平移矩阵前乘到复合矩阵matComposite中 */ 
      matrix3x3PreMultiply(matTransl, matComposite);
   } 
/* 旋转变换函数,参数为中心点pivotPt和旋转角度theta */ 
void rotate2D(wcPt2D pivotPt, GLfloat theta)
  {
  Matrix3x3 matRot;
        /* 初始化旋转矩阵为单位矩阵 */ 
  matrix3x3SetIdentity(matRot);
  matRot[0][0] = cos(theta);
  matRot[0][1] = -sin(theta);
  matRot[0][2] = pivotPt.x*(1 - cos(theta)) + pivotPt.y*sin(theta);//先把旋转点平移到原点,再旋转,再平移回去
  matRot[1][0] = sin(theta);
  matRot[1][1] = cos(theta);
  matRot[1][2] = pivotPt.y*(1 - cos(theta)) - pivotPt.x*sin(theta);//先把旋转点平移到原点,再旋转,再平移回去
         /* 将旋转矩阵前乘到复合矩阵matComposite中 */ 
  matrix3x3PreMultiply(matRot, matComposite);
} 
void transformVerts2D(GLint nVerts, wcPt2D * verts)
{
	 GLint k;
	 GLfloat temp;
	 for (k = 0; k<nVerts; k++)
	 {
		//变换矩阵和原来的齐次坐标矩阵相乘
		temp = matComposite[0][0] * verts[k].x + matComposite[0][1] * verts[k].y + matComposite[0][2];
		verts[k].y = matComposite[1][0] * verts[k].x + matComposite[1][1] * verts[k].y + matComposite[1][2];
		 verts[k].x = temp;
	 }
}
void square(wcPt2D * verts)
{
  GLint k;
  glBegin(GL_POLYGON);//绘制四边形的每一个点
      for (k = 0; k<4; k++)  glVertex2f(verts[k].x, verts[k].y);
  glEnd();
} 
void displayFcn(void)
{
	GLint nVerts = 4;
	wcPt2D verts[4] = {  { 50.0,25.0 },{ 150.0,25.0 },{ 150.0,70.0 },{50.0,70.0} };
	wcPt2D centroidPt;
	GLint k, xSum = 0, ySum = 0;
    for (k = 0; k<nVerts; k++)
	 {  xSum += verts[k].x;
		   ySum += verts[k].y; }
	centroidPt.x = GLfloat(xSum) / GLfloat(nVerts);//横坐标平均值为旋转点的x
	centroidPt.y = GLfloat(ySum) / GLfloat(nVerts);//纵坐标平均值为旋转点的y
	/* 设置几何变换参数*/ 
	wcPt2D pivPt, fixedPt;
    pivPt = centroidPt;
	fixedPt = centroidPt;
	GLdouble theta = pi / 2.0; 

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空显示窗口
    glColor3f(0.0, 0.6, 0.6); // 设置前景色为蓝色
    square(verts); //显示蓝色三角形(变换前)
	  /* 初始化复合矩阵为单位矩阵 */ 
	matrix3x3SetIdentity(matComposite);
	/* 根据变换序列重建复合矩阵 */ 
	rotate2D(pivPt, theta); //变换序列2:旋转变换
	translate2D(0.0, 100.0); //变换序列3:平移变换
	/* 应用复合矩阵到四边形 */ 
	transformVerts2D(nVerts, verts);
	glColor3f(1.0, 0.5, 0.0); //重新设置前景色为红色
	square(verts); //显示红色三角形(变换后)

	glFlush();
}
void winReshapeFcn(GLint newWidth, GLint newHeight)
   {glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵 
   glLoadIdentity(); //将当前矩阵设置为单位矩阵 
   gluOrtho2D(xwcMin, xwcMax, ywcMin, ywcMax); 
//定义二维正投影窗口 
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清除当前可写的颜色缓冲 
    } 
void main(int argc, char ** argv)
   {
   glutInit(&argc, argv);  // 初始化GLUT库 
   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);  
 //单缓冲,建立RGB模式窗口 
   glutInitWindowPosition(50, 50);//窗口位置
   glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);//窗口大小
   glutCreateWindow("二维几何变换实例-复合变换");
   init();
   glutDisplayFunc(displayFcn);//显示图形
   glutReshapeFunc(winReshapeFcn);
   glutMainLoop();
  } 

通过矩阵的乘法来确定变换矩阵——平移和旋转(缩放也简单,但没时间写了)在本例中尽管变换的是四边形,但是变换矩阵依然是3X3的。

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好的,我理解您的问题是如何使用glViewport法写一个可以自动旋转的三角形和四边形的程序。首先,glViewport是OpenGL的函数之一,用于设置视口的位置和大小。而自动旋转则需要使用OpenGL的模型视图矩阵和投影矩阵,以及glut库中的定时器函数来实现。 以下是一个简单的代码示例: #include <GL/glut.h> float xRotated = 0.0f; float yRotated = 0.0f; float zRotated = 0.0f; void drawTriangle() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); } void drawQuadrilateral() { glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); glRotatef(xRotated, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRotated, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zRotated, 0.0f, 0.0f, 1.0f); drawTriangle(); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); glRotatef(xRotated, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRotated, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(zRotated, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f); drawQuadrilateral(); glutSwapBuffers(); } void idle() { xRotated += 0.5f; yRotated += 0.5f; zRotated += 0.5f; glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("Auto-rotating Triangle and Quadrilateral"); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMainLoop(); return 0; } 这个程序中,我们使用glut库来创建窗口和处理窗口事件。在display函数中,我们首先将模型视图矩阵设置为单位矩阵,然后进行平移旋转变换,并绘制一个三角形。接着,我们重置模型视图矩阵并进行平移旋转变换再绘制一个四边形。在idle函数中,我们让旋转角度每次增加0.5度,并调用glutPostRedisplay函数来通知显示函数重新绘制画面。 希望这个示例能够帮到您。
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