命令模式的定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。两者之间通过命令对象进行联系,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。属于行为型模式。命令模式的本质是命令请求和执行的解耦。
命令模式的结构:命令模式主要包含以下4个角色。
- 抽象命令(Command):声明执行命令的接口。
- 具体命令类(Concrete Command):是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
- 请求者(Invoker)角色:请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
命令模式的通用实现:
//命令接收者
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("命令接收者接到命令,开始执行...");
}
}
//抽象命令
public interface ICommand {
void command();
}
//具体命令
public class ConcreteCommand implements ICommand{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void command() {
receiver.action();
}
}
//请求者
public class Invoker {
private ICommand command;
public Invoker(ICommand command) {
this.command = command;
}
public void call() {
System.out.println("调用者发布命令command...");
command.command();
}
}
//测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
ICommand command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
System.out.println("客户端访问调用者的call()方法...");
invoker.call();
}
}
命令模式的结构图:
命令模式的应用实例:我们去饭店吃饭时服务员会拿出一本菜单,客户根据菜单选择,服务员将客户点的菜品交给厨师去做。下面我们使用命令模式模拟这一场景。其中客户点的菜品就相当于命令,服务员相当于调用者,厨师相当于接收者。
//厨师接口
public interface ICook {
void action();
}
//做鸡翅的厨师
public class ChickenCook implements ICook{
@Override
public void action(){
System.out.println("收到做鸡翅的命令,开始做鸡翅!");
}
}
//做红烧鱼的厨师
public class FishCook implements ICook{
@Override
public void action(){
System.out.println("收到做红烧鱼的命令,开始做红烧鱼!");
}
}
//做面条的厨师
public class NoodleCook implements ICook{
@Override
public void action(){
System.out.println("收到做面条的命令,开始做面条!");
}
}
//食物接口
public interface IFood {
void cooking();
}
//鸡翅
public class Chicken implements IFood{
private ChickenCook chickenCook = new ChickenCook();
@Override
public void cooking() {
chickenCook.action();
}
}
//红烧鱼
public class Fish implements IFood{
private FishCook fishCook = new FishCook();
@Override
public void cooking() {
fishCook.action();
}
}
//面条
public class Noodle implements IFood{
private NoodleCook noodleCook = new NoodleCook();
@Override
public void cooking() {
noodleCook.action();
}
}
//服务员(请求者)
public class Waiter {
private static List<IFood> foods = new ArrayList<>();
public void AddCook(IFood food){
foods.add(food);
}
public void command(IFood food){
food.cooking();
}
public void commands(){
for (IFood food : foods){
food.cooking();
}
}
}
//测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Waiter waiter = new Waiter();
IFood chicken = new Chicken();
IFood fish = new Fish();
IFood noodle = new Noodle();
waiter.AddCook(chicken);
waiter.AddCook(fish);
waiter.AddCook(noodle);
waiter.command(fish);
System.out.println("=================================");
waiter.commands();
}
}
上面实例的结构图:
命令模式的优点:
- 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
- 扩展性良好,增加或删除命令很方便,而且不影响其他类,满足“开闭原则”。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 可以在现有命令的基础上,增加额外功能。比如日志记录,结合装饰器模式会更加灵活。
命令模式的缺点:
- 可能产生大量具体的命令类,增加系统的复杂性。
- 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外增加类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。
命令模式的应用场景:
- 请求调用者需要与请求接收者解耦时,命令模式可以使调用者和接收者不直接交互。
- 系统随机请求命令或经常增加、删除命令时,命令模式可以方便地实现这些功能。
- 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能。
- 当系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现。