游戏编程模式----1.命令模式

游戏编程模式----命令模式

游戏开发是一门很深的学问,作为程序员的我们要拥有架构整个项目的能力,所以设计模式是我们必须要学习的课程。但是很多设计模式在游戏开发中可能不太实用,所以我创建了此系列文章,详细记录我在学习设计模式过程中使用和学习到的比较好的设计思想,还有一些自己的总结与归纳!如果感觉到文章对你有帮助,欢迎关注点赞加收藏!!!

该系列文章绝不是简单的阐述概念,而是将知识点互相串通,融入使用。欢迎大家关注,文章会持续更新!!!
游戏编程模式电子书-中文版


第一节 命令模式


命令模式的概念

概念:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式是一种回调的面向对象实现。

在某些语言中的反射允许你在程序运行时命令式地和类型交互。
你可以获得类的类型对象,可以与其交互看看这个类型能做什么。换言之,反射是具现化类型的系统。

这写的啥?每个字我都认识,为什么连起来我就看不懂了???什么情况???
呃…要回答这个问题,我们首先需要理解什么是请求

请求?
请求就是我们调用其他函数,你可以这么简单理解
比如说,我们按下WASD分别调用MoveA(),MoveB(),MoveC(),MoveD(),这些函数。那么我们按下A就是发起一个请求对MoveA()
请求封装为对象?
这里我们可以直接在函数里面监听键盘事件,等按下A,就调用MoveA()函数
但是,我们可以将命令进行封装,命令是一个类,这个类里面定义了一些函数,记录了这个命令应该做什么。那么,我们需要调用MoveA()去控制主角往左走的时候,我们可以直接去实例化一个命令对象,将这个命令对象传给Player,由Player去解析这个命令对象,然后去完成相应的操作。
那么之前我们按下WASD分别调用MoveA(),MoveB(),MoveC(),MoveD(),现在我们按下WASD就是分别实例化不同的命令对象,然后去传给Player
对请求排队或记录请求日志
这样来说,我们现在已经将控制玩家的命令进行实例化成命令对象了,每次我们只需要传命令对象给Player,我们就可以控制它。
但是,Player是如何对这个命令进行解析的呢?
这个命令对象,内部有Todo方法,让我们去做什么,也有Undo方法,提供给我们撤销命令。比如说,我们按下A,实例化一个往左的命令给Player,但是如果我们这个不需要往左了,我们要撤销这个命令,但是我们已经执行到一半了,应该怎么办?我们这个往左的命令对象,比如说是让我们往左1m,那么我们这个命令对象就应该记录命令执行前的位置。当我们调用命令对象的Undo撤销命令的时候,我们就往命令执行前的位置回退即可。
这里,我们就可以引入请求排队的概念了,如果我们按下了A和D,这个时候我们Player接受到两个命令,一个往左的命令对象,一个往右的命令对象,我们用个队列来存好,然后按顺序执行命令即可。
记录请求日志,也就是我们将队列入队的时候,进行记录即可
支持可撤销的操作?
前面我们举例了,我们每一个Player都有一个命令队列,那么,我们执行我们的一个命令对象的时候,如果我们选择不做了,比如Ctrl+Z,撤销操作,只需要调用命令对象的Undo函数即可。比如我们已经执行了WASD四个命令对象,我们撤销这四个命令,就反方向去撤销命令,UndoD,UndoS,UndoA,UndoW即可

综上所诉,就是命令模式的核心思想
如果你看完还是脑袋晕晕的话,那就请看下面我对命令模式的不同使用场景的详细举例

命令模式的使用场景

1.配置玩家按键输入

在每个游戏中都有一块代码读取用户的输入——按钮按下,键盘敲击,鼠标点击,诸如此类。 这块代码会获取用户的输入,然后将其变为游戏中有意义的行为:
在这里插入图片描述
下面是一种简单的实现:

void InputHandler::handleInput()
{
  if (isPressed(BUTTON_X)) jump();
  else if (isPressed(BUTTON_Y)) fireGun();
  else if (isPressed(BUTTON_A)) swapWeapon();
  else if (isPressed(BUTTON_B)) lurchIneffectively();
}

这个函数通常在游戏循环中每帧调用一次,我确信你可以理解它做了什么。 在我们想将用户的输入和程序行为硬编码在一起时,这段代码可以正常工作,但是许多游戏允许玩家配置按键的功能

那么我们修改了配置按键,是不是我们要修改代码?然后重新运行项目?

为了支持这点,需要将这些对jump()和fireGun()的直接调用转化为可以变换的东西。
变换”听起来有点像变量干的事,因此我们需要表示游戏行为的对象。进入:命令模式。我们将这些函数,封装成一个个的命令。

我们定义了一个 基类Command 代表可触发的游戏行为:

class Command
{
public:
  virtual ~Command() {}  //构造函数
  virtual void execute() = 0;  // 命令函数
};

然后我们为不同的游戏行为定义相应的子类:

class JumpCommand : public Command
{
public:
  //继承命令基类,重写虚函数,让该JumpCommand执行jump()
  virtual void execute() { jump(); } 
};

class FireCommand : public Command
{
public:
  //继承命令基类,重写虚函数,让该FireCommand执行fireGun()
  virtual void execute() { fireGun(); }
};

// 你知道思路了吧

在代码的输入处理部分,为每个按键存储一个指向命令的指针。
InputHandler类来处理按钮事件

class InputHandler
{
public:
  void handleInput(); //该函数获取

  // 绑定命令的方法……

private:
  Command* buttonX_;
  Command* buttonY_;
  Command* buttonA_;
  Command* buttonB_;
};

现在输入处理部分这样处理:

void InputHandler::handleInput()
{
  if (isPressed(BUTTON_X)) buttonX_->execute();
  else if (isPressed(BUTTON_Y)) buttonY_->execute();
  else if (isPressed(BUTTON_A)) buttonA_->execute();
  else if (isPressed(BUTTON_B)) buttonB_->execute();
}

注意在这里没有检测NULL了吗?这假设每个按键都与某些命令相连。

如果想支持不做任何事情的按键又不想显式检测NULL,我们可以定义一个命令类,它的execute()什么也不做。
这样,某些按键处理器不必设为NULL,只需指向这个类。这种模式被称为空对象。

以前每个输入直接调用函数,现在会有一层间接寻址:

一个手柄,每个按键都与一个特定的’button_'变量相关联,这个变量再与函数关联。

这是命令模式的简短介绍。
在这里插入图片描述

Unity开发者

命令模式对于Unity中,使用C#编程语言的程序员来说
配置玩家按键输入,在C++里面我们是通过指针进行引用,做了个重定位的操作,动态绑定我们按键对应的函数
但是在C#里面,我们可以直接修改按键对应的值
意思就是,函数位置不变,而是修改我们调用函数的按键
比如说,这里的Akeyisdown我们其实可以随意配置为ABCDEFG,把B绑定为Akeyisdown,当我们按下B,就可以调用MoveA()

	if(Akeyisdown){
		MoveA();
	}

2.一个控制器去控制不同的角色

我们刚才定义的Command类可以在之前的例子上正常工作,但有很大的局限。 问题在于假设了顶层的jump(), fireGun()之类的函数可以找到玩家角色,然后像木偶一样操纵它。
这些假定的耦合限制了这些命令的用处。JumpCommand只能 让玩家的角色跳跃。

让我们放松这个限制。 不让函数去找它们控制的角色,我们将函数控制的角色对象传进去:

class Command
{
public:
  virtual ~Command() {}
  virtual void execute(GameActor& actor) = 0;
};

这里的GameActor是代表游戏世界中角色的“游戏对象”类。 我们将其传给execute(),这样命令类的子类就可以调用所选游戏对象上的方法,就像这样:

class JumpCommand : public Command
{
public:
  virtual void execute(GameActor& actor)
  {
    actor.jump();
  }
};

现在,我们可以使用这个类让游戏中的任何角色跳来跳去了。 在输入控制部分和在对象上调用命令部分之间,我们还缺了一块代码。

第一,我们修改handleInput(),让它可以返回命令:

Command* InputHandler::handleInput()
{
  if (isPressed(BUTTON_X)) return buttonX_;
  if (isPressed(BUTTON_Y)) return buttonY_;
  if (isPressed(BUTTON_A)) return buttonA_;
  if (isPressed(BUTTON_B)) return buttonB_;

  // 没有按下任何按键,就什么也不做
  return NULL;
}

这里不能立即执行,因为还不知道哪个角色会传进来。 这里我们享受了命令是具体调用的好处——延迟到调用执行时再知道。

然后,需要一些接受命令的代码,作用在玩家角色上。像这样:

Command* command = inputHandler.handleInput();
if (command)
{
  command->execute(actor);
}

actor视为玩家角色的引用,它会正确地按着玩家的输入移动, 所以我们赋予了角色和前面例子中相同的行为。 通过在命令和角色间增加了一层重定向, 我们获得了一个灵巧的功能:
我们可以让玩家控制游戏中的任何角色,只需向命令传入不同的角色。

在实践中,这个特性并不经常使用,但是经常会有类似的用例跳出来。 到目前为止,我们只考虑了玩家控制的角色,但是游戏中的其他角色呢? 它们被游戏AI控制。我们可以在AI和角色之间使用相同的命令模式;AI代码只需生成Command对象。

在选择命令的AI和展现命令的游戏角色间解耦给了我们很大的灵活度。 我们可以对不同的角色使用不同的AI,或者为了不同的行为而混合AI。 想要一个更加有攻击性的对手?插入一个更加有攻击性的AI为其生成命令。 事实上,我们甚至可以为玩家角色加上AI, 在展示阶段,游戏需要自动演示时,这是很有用的。

把控制角色的命令变为第一公民对象,去除直接方法调用中严厉的束缚。 将其视为命令队列,或者是命令流:
在这里插入图片描述
一些代码(输入控制器或者AI)产生一系列命令放入流中。 另一些代码(调度器或者角色自身)调用并消耗命令。 通过在中间加入队列,我们解耦了消费者和生产者。

如果将这些指令序列化,我们可以通过网络流传输它们。 我们可以接受玩家的输入,将其通过网络发送到另外一台机器上,然后重现之。这是网络多人游戏的基础。

Unity开发者

一个控制器去控制不同的角色
在C++中是通过将角色作为参数,去执行函数来实现

但是在Unity里面,我们可以做一个System比如说一个PlayerControllerSystem。我们可以暴露一个参数,可以是GameObject类型的,这个GameObject是可以动态绑定的在我们PlayerControllerSystem脚本里面,一切的操作逻辑就是对这个GameObject产生影响

那么,我们只需要传入不同的GameObject,就是不同的主角,这个PlayerControllerSystem就可以控制不同的主角进行操作了

3.撤销和重做

最后的这个例子是这种模式最广为人知的使用情况。 如果一个命令对象可以做一件事,那么它亦可以撤销这件事。 在一些策略游戏中使用撤销,这样你就可以回滚那些你不喜欢的操作。 它是创造游戏时必不可少的工具。 一个不能撤销误操作导致的错误的编辑器,肯定会让游戏设计师恨你。
没有了命令模式,实现撤销非常困难,有了它,就是小菜一碟。 假设我们在制作单人回合制游戏,想让玩家能撤销移动,这样他们就可以集中注意力在策略上而不是猜测上。

我们已经使用了命令来抽象输入控制,所以每个玩家的举动都已经被封装其中。 举个例子,移动一个单位的代码可能如下:

class MoveUnitCommand : public Command
{
public:
  MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)
  : unit_(unit),
    x_(x),
    y_(y)
  {}

  virtual void execute()
  {
    unit_->moveTo(x_, y_);
  }

private:
  Unit* unit_;
  int x_, y_;
};

注意这和前面的命令有些许不同。 在前面的例子中,我们需要从修改的角色那里抽象命令。 在这个例子中,我们将命令绑定到要移动的单位上。 这条命令的实例不是通用的“移动某物”命令;而是游戏回合中特殊的一次移动。

这展现了命令模式应用时的一种情形。 就像之前的例子,指令在某些情形中是可重用的对象,代表了可执行的事件。 我们早期的输入控制器将其实现为一个命令对象,然后在按键按下时调用其execute()方法。

这里的命令更加特殊。它们代表了特定时间点能做的特定事件。 这意味着输入控制代码可以在玩家下决定时创造一个实例。就像这样:

Command* handleInput()
{
  Unit* unit = getSelectedUnit();

  if (isPressed(BUTTON_UP)) {
    // 向上移动单位
    int destY = unit->y() - 1;
    return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY);
  }

  if (isPressed(BUTTON_DOWN)) {
    // 向下移动单位
    int destY = unit->y() + 1;
    return new MoveUnitCommand(unit, unit->x(), destY);
  }

  // 其他的移动……

  return NULL;
}

命令的一次性为我们很快地赢得了一个优点。 为了让指令可被取消,我们为每个类定义另一个需要实现的方法:

class Command
{
public:
  virtual ~Command() {}
  virtual void execute() = 0;
  virtual void undo() = 0;
};

undo()方法回滚了execute()方法造成的游戏状态改变。 这里是添加了撤销功能后的移动命令:

当然,在像C++这样没有垃圾回收的语言中,这意味着执行命令的代码也要负责释放内存。

class MoveUnitCommand : public Command
{
public:
  MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)
  : unit_(unit),
    xBefore_(0),
    yBefore_(0),
    x_(x),
    y_(y)
  {}

  virtual void execute()
  {
    // 保存移动之前的位置
    // 这样之后可以复原。

    xBefore_ = unit_->x();
    yBefore_ = unit_->y();

    unit_->moveTo(x_, y_);
  }

  virtual void undo()
  {
    unit_->moveTo(xBefore_, yBefore_);
  }

private:
  Unit* unit_;
  int xBefore_, yBefore_;
  int x_, y_;
};

注意我们为类添加了更多的状态。 当单位移动时,它忘记了它之前是什么样的。 如果我们想要撤销这个移动,我们需要记得单位之前的状态,也就是xBefore_和yBefore_的作用。
为了让玩家撤销移动,我们记录了执行的最后命令。当他们按下control+z时,我们调用命令的undo()方法。 (如果他们已经撤销了,那么就变成了“重做”,我们会再一次执行命令。)

支持多重的撤销也不太难。 我们不单单记录最后一条指令,还要记录指令列表,然后用一个引用指向“当前”的那个。 当玩家执行一条命令,我们将其添加到列表,然后将代表“当前”的指针指向它。

从旧到新排列的命令栈。
一个当前箭头指向一条命令,一个“撤销”箭头指向之前的命令,一个“重做”指向之后的命令
在这里插入图片描述

当玩家选择“撤销”,我们撤销现在的命令,将代表当前的指针往后退。 当他们选择“重做”,我们将代表当前的指针往前进,执行该指令。 如果在撤销后选择了新命令,那么清除命令列表中当前的指针所指命令之后的全部命令。

第一次在关卡编辑器中实现这点时,我觉得自己简直就是个天才。 我惊讶于它如此的简明有效。 你需要约束自己,保证每个数据修改都通过命令完成,一旦你做到了,余下的都很简单。

Unity开发者

在Unity里面,如果我们设计一个回合制游戏,或者怪物AI等一系列事务的时候,我们可能会使用撤销
比如说,我们怪物发现你,开始追踪你,但是我们主角开启了隐身,怪物就会被打断。我们可以撤销怪物对你的追踪,Undo它的追踪事件。甚至于说,我们实例化这个追踪命令对象的时候,我们就得在这个命令对象里面去写好,Undo事件,Undo应该做什么。
我们怪物可以有一个命令队列,可以支持多次重做,以及多次撤回

重做用类还是用函数?

函数式编程:关注做什么,说白了,内置函数库已经将需要的功能实现好了,直接用
命令式编程:关注怎么做,具体实现细节需要我们自己代码编写

如果你更熟悉函数式编程,你也许会疑惑语句函数都应该写在哪里。

函数指针没有状态,函数很奇怪而且仍然需要定义类, 在C++11中的lambda演算需要大量的人工记忆辅助才能使用。

这并不是说你在其他语言中不可以用函数来完成命令模式。 如果你使用的语言支持闭包,不管怎样,快去用它! 在某种程度上说,命令模式是为一些没有闭包的语言模拟闭包。

重做在游戏中并不常见,但重放常见。 一种简单的重放实现是记录游戏每帧的状态,这样它可以回放,但那会消耗太多的内存。
相反,很多游戏记录每个实体每帧运行的命令。 为了重放游戏,引擎只需要正常运行游戏,执行之前存储的命令。

举个例子,如果我们使用javascript来写游戏,那么我们可以用这种方式来写让单位移动的命令:

function makeMoveUnitCommand(unit, x, y) {
  // 这个函数就是命令对象:
  return function() {
    unit.moveTo(x, y);
  }
}

我们可以通过一对闭包来为撤销提供支持:

function makeMoveUnitCommand(unit, x, y) {
  var xBefore, yBefore;
  return {
    execute: function() {
      xBefore = unit.x();
      yBefore = unit.y();
      unit.moveTo(x, y);
    },
    undo: function() {
      unit.moveTo(xBefore, yBefore);
    }
  };
}

如果你习惯了函数式编程风格,这种做法是很自然的。 如果你没有,我希望这章可以帮你了解一些。 对于我而言,命令模式展现了函数式范式在很多问题上的高效性。

Unity开发者

闭包在C#中可能用的比较少,但是不代表没有
下面这段代码就是返回的是一个函数

 static void Main(string[] args)
        {
            GetAction()(30);
        }

        static Action<int> GetAction()
        {
            int arg = 10;

            Action<int> action = x =>
            {
                Console.WriteLine(x + arg);
            };
            action(10);

            arg = 20;
            action(20);

            arg = 30;

            return action;
        }

总结

在使用场景3中的重做用类还是用函数里面,有使用到C#的闭包
在ET的组件式编程里面,闭包是非常常见的
如果你对ET感兴趣,可以看看我的该系列篇章,希望对你有帮助
文章链接

  • 3
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
目录 ++++ 第一部分. 热身 1. 为什么使用shell 编程 2. 带着一个Sha-Bang 出发(Sha-Bang 指的是#!) 2.1. 调用一个脚本 2.2. 初步的练习 第二部分. 基本 3. 特殊字符 4. 变量和参数的介绍 4.1. 变量替换 4.2. 变量赋值 4.3. Bash 变量是不分类型的 4.4. 特殊的变量类型 5. 引用(翻译的可能有问题,特指引号) 5.1. 引用变量 5.2. 转义(\) 6. 退出和退出状态 7. Tests 7.1. Test 结构 7.2. 文件测试操作 7.3. 其他比较操作 7.4. 嵌套的if/then 条件test 7.5. 检查你的test 知识 8. 操作符和相关的主题 8.1. 操作符 8.2. 数字常量 第三部分. 超越基本 9. 变量重游 9.1. 内部变量 9.2. 操作字符串 9.3. 参数替换 9.4. 指定类型的变量:declare 或者typeset 9.5. 变量的间接引用 9.6. $RANDOM: 产生随机整数 9.7. 双圆括号结构 10. 循环和分支 10.1. 循环 10.2. 嵌套循环 10.3. 循环控制 10.4. 测试与分支(case 和select 结构) 11. 内部命令与内建 11.1. 作业控制命令 12. 外部过滤器,程序和命令 12.1. 基本命令 12.2. 复杂命令 12.3. 时间/日期 命令 12.4. 文本处理命令 12.5. 文件与归档命令 12.6. 通讯命令 12.7. 终端控制命令 12.8. 数学计算命令 12.9. 混杂命令 13. 系统与管理命令 13.1. 分析一个系统脚本 14. 命令替换 15. 算术扩展 16. I/O 重定向 16.1. 使用exec 16.2. 代码块的重定向 16.3. 应用 17. Here Documents 17.1. Here Strings 18. 休息时间 Part 4. 高级 19. 正则表达式 19.1. 一个简要的正则表达式介绍 19.2. 通配 20. 子shell(Subshells) 21. 受限shell(Restricted Shells) 22. 进程替换 23. 函数 23.1. 复杂函数和函数复杂性 23.2. 局部变量 23.3. 不使用局部变量的递归 24. 别名(Aliases) 25. 列表结构 26. 数组 27. /dev 和 /proc 27.1. /dev 27.2. /proc 28. 关于Zeros 和Nulls 29. 调试 30. 选项 31. Gotchas 32. 脚本编程风格 32.1. 非官方的Shell 脚本风格 33. 杂项 33.1. 交互式和非交互式的shells 和脚本 33.2. Shell 包装 33.3. 测试和比较: 另一种方法 33.4. 递归 33.5. 彩色脚本 33.6. 优化 33.7. 各种小技巧 33.8. 安全话题 33.8.1. 被感染的脚本 33.8.2. 隐藏Shell 脚本源码 33.9. 移植话题 33.10. 在Windows 下进行Shell 编程 34. Bash, 版本 2 和 3 34.1. Bash, 版本2 34.2. Bash, 版本3 35. 后记 35.1. 作者后记 35.2. 关于作者 35.3. 哪里可以取得帮助? 35.4. 制作这本书的工具 35.4.1. 硬件 35.4.2. 软件和排版软件 35.5. Credits Bibliography A. Contributed Scripts B. Reference Cards C. A Sed and Awk Micro-Primer C.1. Sed C.2. Awk D. Exit Codes With Special Meanings E. A Detailed Introduction to I/O and I/O Redirection F. Standard Command-Line Options G. Important Files H. Important System Directories I. Localization J. History Commands K. A Sample .bashrc File L. Converting DOS Batch Files to Shell Scripts M. Exercises M.1. Analyzing Scripts M.2. Writing Scripts N. Revision History O. Mirror Sites P. To Do List Q. Copyright 表格清单: 11-1. 作业标识符 30-1. Bash 选项 33-1. 转义序列中数值和彩色的对应 B-1. Special Shell Variables B-2. TEST Operators: Binary Comparison B-3. TEST Operators: Files B-4. Parameter Substitution and Expansion B-5. String Operations B-6. Miscellaneous Constructs C-1. Basic sed operators C-2. Examples of sed operators D-1. "Reserved" Exit Codes L-1. Batch file keywords / variables / operators, and their shell equivalents L-2. DOS commands and their UNIX equivalents N-1. Revision History 例子清单: 2-1. 清除:清除/var/log 下的log 文件 2-2. 清除:一个改良的清除脚本 2-3. cleanup:一个增强的和广义的删除logfile 的脚本 3-1. 代码块和I/O 重定向 3-2. 将一个代码块的结果保存到文件 3-3. 在后台运行一个循环 3-4. 备份最后一天所有修改的文件. 4-1. 变量赋值和替换 4-2. 一般的变量赋值 4-3. 变量赋值,一般的和比较特殊的 4-4. 整型还是string? 4-5. 位置参数 4-6. wh,whois 节点名字查询 4-7. 使用shift 5-1. echo 一些诡异的变量 5-2. 转义符 6-1. exit/exit 状态 6-2. 否定一个条件使用! 7-1. 什么情况下为真? 7-2. 几个等效命令test,/usr/bin/test,[],和/usr/bin/[ 7-3. 算数测试使用(( )) 7-4. test 死的链接文件 7-5. 数字和字符串比较 7-6. 测试字符串是否为null 7-7. zmore 8-1. 最大公约数 8-2. 使用算术操作符 8-3. 使用&&和||进行混合状态的test 8-4. 数字常量的处理 9-1. $IFS 和空白 9-2. 时间输入 9-3. 再来一个时间输入 9-4. Timed read 9-5. 我是root? 9-6. arglist:通过$*和$@列出所有的参数 9-7. 不一致的$*和$@行为 9-8. 当$IFS 为空时的$*和$@ 9-9. 下划线变量 9-10. 在一个文本文件的段间插入空行 9-11. 利用修改文件名,来转换图片格式 9-12. 模仿getopt 命令 9-13. 提取字符串的一种可选的方法 9-14. 使用参数替换和error messages 9-15. 参数替换和"usage"messages 9-16. 变量长度 9-17. 参数替换中的模式匹配 9-18. 重命名文件扩展名 9-19. 使用模式匹配来分析比较特殊的字符串 9-20. 对字符串的前缀或后缀使用匹配模式 9-21. 使用declare 来指定变量的类型 9-22. 间接引用 9-23. 传递一个间接引用给awk 9-24. 产生随机数 9-25. 从一副扑克牌中取出一张随机的牌 9-26. 两个指定值之间的随机数 9-27. 使用随机数来摇一个骰子 9-28. 重新分配随机数种子 9-29. 使用awk 产生伪随机数 9-30. C 风格的变量处理 10-1. 循环的一个简单例子 10-2. 每个[list]元素带两个参数的for 循环 10-3. 文件信息:对包含在变量中的文件列表进行操作 10-4. 在for 循环中操作文件 10-5. 在for 循环中省略[list] 10-6. 使用命令替换来产生for 循环的[list] 10-7. 对于二进制文件的一个grep 替换 10-8. 列出系统上的所有用户 10-9. 在目录的所有文件中查找源字串 10-10. 列出目录中所有的符号连接文件 10-11. 将目录中的符号连接文件名保存到一个文件中 10-12. 一个C 风格的for 循环 10-13. 在batch mode 中使用efax 10-14. 简单的while 循环 10-15. 另一个while 循环 10-16. 多条件的while 循环 10-17. C 风格的while 循环 10-18. until 循环 10-19. 嵌套循环 10-20. break 和continue 命令在循环中的效果 10-21. 多层循环的退出 10-22. 多层循环的continue 10-23. 在实际的任务中使用"continue N" 10-24. 使用case 10-25. 使用case 来创建菜单 10-26. 使用命令替换来产生case 变量 10-27. 简单字符串匹配 10-28. 检查是否是字母输入 10-29. 用select 来创建菜单 10-30. 用函数中select 结构来创建菜单 11-1. 一个fork 出多个自己实例的脚本 11-2. printf 11-3. 使用read,变量分配 11-4. 当使用一个不带变量参数的read 命令时,将会发生什么? 11-5. read 命令的多行输入 11-6. 检测方向键 11-7. 通过文件重定向来使用read 11-8. 管道输出到read 中的问题 11-9. 修改当前的工作目录 11-10. 用"let"命令来作算术操作. 11-11. 显示eval 命令的效果 11-12. 强制登出(log-off) 11-13. 另一个"rot13"的版本 11-14. 在Perl 脚本中使用eval 命令来强制变量替换 11-15. 使用set 来改变脚本的位置参数 11-16. 重新分配位置参数 11-17. Unset 一个变量 11-18. 使用export 命令传递一个变量到一个内嵌awk 的脚本中 11-19. 使用getopts 命令来读取传递给脚本的选项/参数. 11-20. "Including"一个数据文件 11-21. 一个没什么用的,source 自身的脚本 11-22. exec 的效果 11-23. 一个exec 自身的脚本 11-24. 在继续处理之前,等待一个进程的结束 11-25. 一个结束自身的脚本. 12-1. 使用ls 命令来创建一个烧录CDR 的内容列表 12-2. Hello or Good-bye 12-3. 删除当前目录下文件名中包含一些特殊字符(包括空白)的文件.. 12-4. 通过文件的 inode 号来删除文件 12-5. Logfile: 使用 xargs 来监控系统 log 12-6. 把当前目录下的文件拷贝到另一个文件中 12-7. 通过名字Kill 进程 12-8. 使用xargs 分析单词出现的频率 12-9. 使用 expr 12-10. 使用 date 命令 12-11. 分析单词出现的频率 12-12. 那个文件是脚本? 12-13. 产生10 进制随机数 12-14. 使用 tail 命令来监控系统log 12-15. 在一个脚本中模仿 "grep" 的行为 12-16. 在1913 年的韦氏词典中查找定义 12-17. 检查列表中单词的正确性 12-18. 转换大写: 把一个文件的内容全部转换为大写. 12-19. 转换小写: 将当前目录下的所有文全部转换为小写. 12-20. Du: DOS 到 UNIX 文本文件的转换. 12-21. rot13: rot13, 弱智加密. 12-22. Generating "Crypto-Quote" Puzzles 12-23. 格式化文件列表. 12-24. 使用 column 来格式化目录列表 12-25. nl: 一个自己计算行号的脚本. 12-26. manview: 查看格式化的man 页 12-27. 使用 cpio 来拷贝一个目录树 12-28. 解包一个 rpm 归档文件 12-29. 从 C 文件中去掉注释 12-30. Exploring /usr/X11R6/bin 12-31. 一个"改进过"的 strings 命令 12-32. 在一个脚本中使用 cmp 来比较2 个文件. 12-33. basename 和 dirname 12-34. 检查文件完整性 12-35. Uudecod 编码后的文件 12-36. 查找滥用的连接来报告垃圾邮件发送者 12-37. 分析一个垃圾邮件域 12-38. 获得一份股票报价 12-39. 更新 Fedora Core 4 12-40. 使用 ssh 12-41. 一个可以mail 自己的脚本 12-42. 按月偿还贷款 12-43. 数制转换 12-44. 使用 "here document" 来调用 bc 12-45. 计算圆周率 12-46. 将10 进制数字转换为16 进制数字 12-47. 因子分解 12-48. 计算直角三角形的斜边 12-49. 使用 seq 来产生循环参数 12-50. 字母统计 12-51. 使用getopt 来分析命令行选项 12-52. 一个拷贝自身的脚本 12-53. 练习dd 12-54. 记录按键 12-55. 安全的删除一个文件 12-56. 文件名产生器 12-57. 将米转换为英里 12-58. 使用 m4 13-1. 设置一个新密码 13-2. 设置一个擦除字符 13-3. 关掉终端对于密码的echo 13-4. 按键检测 13-5. Checking a remote server for identd 13-6. pidof 帮助杀掉一个进程 13-7. 检查一个CD 镜像 13-8. 在一个文件中创建文件系统 13-9. 添加一个新的硬盘驱动器 13-10. 使用umask 来将输出文件隐藏起来 13-11. killall, 来自于 /etc/rc.d/init.d 14-1. 愚蠢的脚本策略 14-2. 从循环的输出中产生一个变量 14-3. 找anagram(回文构词法, 可以将一个有意义的单词, 变换为1 个或多个有意义的单词, 但 是还是原来的子母集合) 16-1. 使用exec 重定向标准输入 16-2. 使用exec 来重定向stdout 16-3. 使用exec 在同一脚本中重定向stdin 和stdout 16-4. 避免子shell 16-5. while 循环的重定向 16-6. 另一种while 循环的重定向 16-7. until 循环重定向 16-8. for 循环重定向 16-9. for 循环重定向 loop (将标准输入和标准输出都重定向了) 16-10. 重定向if/then 测试结构 16-11. 用于上面例子的"names.data"数据文件 16-12. 记录日志事件 17-1. 广播: 发送消息给每个登录上的用户 17-2. 仿造文件: 创建一个两行的仿造文件 17-3. 使用cat 的多行消息 17-4. 带有抑制tab 功能的多行消息 17-5. 使用参数替换的here document 17-6. 上传一个文件对到"Sunsite"的incoming 目录 17-7. 关闭参数替换 17-8. 一个产生另外一个脚本的脚本 17-9. Here documents 与函数 17-10. "匿名" here Document 17-11. 注释掉一段代码块 17-12. 一个自文档化(self-documenting)的脚本 17-13. 在一个文件的开头添加文本 20-1. 子shell 中的变量作用域 20-2. 列出用户的配置文件 20-3. 在子shell 里进行串行处理 21-1. 在受限的情况下运行脚本 23-1. 简单函数 23-2. 带着参数的函数 23-3. 函数和被传给脚本的命令行参数 23-4. 传递间接引用给函数 23-5. 解除传递给函数的参数引用 23-6. 再次尝试解除传递给函数的参数引用 23-7. 两个数中的最大者 23-8. 把数字转化成罗马数字 23-9. 测试函数最大的返回值 23-10. 比较两个大整数 23-11. 用户名的真实名 23-12. 局部变量的可见范围 23-13. 用局部变量来递归 23-14. 汉诺塔 24-1. 脚本中的别名 24-2. unalias: 设置和删除别名 25-1. 使用"与列表(and list)"来测试命令行参数 25-2. 用"与列表"的另一个命令行参数测试 25-3. "或列表"和"与列表"的结合使用 26-1. 简单的数组用法 26-2. 格式化一首诗 26-3. 多种数组操作 26-4. 用于数组的字符串操作符 26-5. 将脚本的内容传给数组 26-6. 一些数组专用的工具 26-7. 关于空数组和空数组元素 26-8. 初始化数组 26-9. 复制和连接数组 26-10. 关于连接数组的更多信息 26-11. 一位老朋友: 冒泡排序 26-12. 内嵌数组和间接引用 26-13. 复杂数组应用: 埃拉托色尼素数筛子 26-14. 模拟下推的堆栈 26-15. 复杂的数组应用: 列出一种怪异的数学序列 26-16. 模拟二维数组,并使它倾斜 27-1. 利用/dev/tcp 来检修故障 27-2. 搜索与一个PID 相关的进程 27-3. 网络连接状态 28-1. 隐藏cookie 而不再使用 28-2. 用/dev/zero 创建一个交换临时文件 28-3. 创建ramdisk 29-1. 一个错误的脚本 29-2. 丢失关键字(keyword) 29-3. 另一个错误脚本 29-4. 用"assert"测试条件 29-5. 捕捉 exit 29-6. 在Control-C 后清除垃圾 29-7. 跟踪变量 29-8. 运行多进程 (在多处理器的机器里) 31-1. 数字和字符串比较是不相等同的 31-2. 子SHELL 缺陷 31-3. 把echo 的输出用管道输送给read 命令 33-1. shell 包装 33-2. 稍微复杂一些的shell 包装 33-3. 写到日志文件的shell 包装 33-4. 包装awk 的脚本 33-5. 另一个包装awk 的脚本 33-6. 把Perl 嵌入Bash 脚本 33-7. Bash 和 Perl 脚本联合使用 33-8. 递归调用自己本身的(无用)脚本 33-9. 递归调用自己本身的(有用)脚本 33-10. 另一个递归调用自己本身的(有用)脚本 33-11. 一个 "彩色的" 地址资料库 33-12. 画盒子 33-13. 显示彩色文本 33-14. "赛马" 游戏 33-15. 返回值技巧 33-16. 整型还是string? 33-17. 传递和返回数组 33-18. anagrams 游戏 33-19. 在shell 脚本中调用的窗口部件 34-1. 字符串扩展 34-2. 间接变量引用 - 新方法 34-3. 使用间接变量引用的简单数据库应用 34-4. 用数组和其他的小技巧来处理四人随机打牌 A-1. mailformat: Formatting an e-mail message A-2. rn: A simple-minded file rename utility A-3. blank-rename: renames filenames containing blanks A-4. encryptedpw: Uploading to an ftp site, using a locally encrypted password A-5. copy-cd: Copying a data CD A-6. Collatz series A-7. days-between: Calculate number of days between two dates A-8. Make a "dictionary" A-9. Soundex conversion A-10. "Game of Life" A-11. Data file for "Game of Life" A-12. behead: Removing mail and news message headers A-13. ftpget: Downloading files via ftp A-14. password: Generating random 8-character passwords A-15. fifo: Making daily backups, using named pipes A-16. Generating prime numbers using the modulo operator A-17. tree: Displaying a directory tree A-18. string functions: C-like string functions A-19. Directory information A-20. Object-oriented database A-21. Library of hash functions A-22. Colorizing text using hash functions A-23. Mounting USB keychain storage devices A-24. Preserving weblogs A-25. Protecting literal strings A-26. Unprotecting literal strings A-27. Spammer Identification A-28. Spammer Hunt A-29. Making wget easier to use A-30. A "podcasting" script A-31. Basics Reviewed A-32. An expanded cd command C-1. Counting Letter Occurrences K-1. Sample .bashrc file L-1. VIEWDATA.BAT: DOS Batch File L-2. viewdata.sh: Shell Script Conversion of VIEWDATA.BAT P-1. Print the server environment

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值