“伟大航路,我把世界上的一切都放在了那里,有种的话就去领取吧”
这是OGRE中文网的一则广告,我想,无论作为OGRE的学习者还是漫漫人生的一名旅人,这句话都是非常不错的激励语。放在这,是否能够让你隐约看到属于自己的新世界?
前沿在上次完成框架解析之后,主要是参照OGRE_3D_1.7_Beginner's_Guide这本书,对OGRE的应用有了一个大简单而全面的了解,对其中场景、节点和相机等,以及模型、动画和粒子都有了一个概念的认知,这本书对于初学来说,还是值得一读的。还有就是Pro_OGRE_3D_Programming这本,网上推荐页不错,不过还没来得及看。
看完这本书,打算结合书中的应用场景来学习一下实现,毕竟会调用接口和了解内部处理机制上还是有不少差别的,而自然,第一个例子就是Sinbad水手模型了。
OGRE中显示一个模型很简单
Ogre::Entity* ent = mSceneMgr->createEntity("MyEntity","Sinbad.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
简单的两句话,一个模型就可以马上显示出来,下面进入本章的主题,模型绘制过程解析。OGRE中,这个过程主要分三个阶段
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备注:红色部分是可以讨论的技术,只做引用,想不全,只列出关键词
文件加载
对象的创建主要由MovableObject* MovableObjectFactory::createInstance(constString& name, SceneManager*manager, constNameValuePairList* params)函数来实现,工厂模式来处理
对于模型,最终由模型管理器Load实现。
一个完整的模型包括三大部分,模型文件,材质文件和纹理图片,其中,对于具有动画功能的,还包含骨骼文件,本章中不涉及骨骼文件的介绍,在动画专题中会做研究
1.
模型管理器,通过资源管理器在内存中先构造出模型,此时模型为空壳,仅保存此模型的路径信息,只是在资源管理器中有此模型的唯一位置。其后,调用模型的load函数,实现模型文件的加载
2.
Sinbad模型是一个zip文件,在load中,需要通过zip文件解析,获取解析后的文件流,存储在mFreshFromDisk成员中
3.
准备好文件流后,则开始了文件解析的过程,OGRE中由MeshSerializer类型,负责模型二进制流的导入导出功能。最终形成一个完整的模型。
4.
Mesh最为一个整体,主要是由SubMesh组合而成的,每一个SubMesh包括材质、顶点数组、纹理数组、渲染类型和骨骼四项内容,依次读取Mesh文件中的信息,其中材质只是name标识,而在材质文件中根据name索引详细说明。在读取完子模型和骨骼后,下面存储的是模型的bounds和外接球半径,最后是EdgeData
如此,一个模型文件的读取告一段落。
引用计数的广泛应用
纹理映射接下来,则进入了模型材质的准备阶段,其最关键的就是纹理的调度。
首先将每一个SubMesh(包含材质名称,并在材质对应文件中有描述)封装为SubEntity,通过材质管理器构建出材质,设置到所属的SubEntity,通过load函数来进行纹理映射的实现。
材质过程:T-》Pass-》TextureUnitStates-》TexturePtr
然后由纹理管理器创建出对应材质的纹理,如果共用则引用计数+1即可。
纹理创建Prepare(prepare::do_image_io,mLoadedImages)
纹理创建Load(GLTexture::createInternalResourcesI
通过纹理管理器完成了纹理映射的构建,prepare阶段主要完成纹理图片的buffer内容,而在load中则完成了纹理的映射
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glGenTextures获取纹理名字
glBindTexture设置纹理类型
glTexImage2D绑定纹理信息
glGetTexLevelParameteriv
glTexSubImage2D替换纹理信息
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全部加入内存,纹理管理器共用
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数据库方式
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场景管理,(Plugin_OctreeSceneManager)各种过程后,我们从renderSingleObject开始说起,至于OGRE的场景管理,在以后讨论。
绘制过程如下:
1.
2.
3.
4.
模型绘制关键点:
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //开始使用纹理缓冲
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //选择当前使用的纹理缓冲
glBindBufferARB();
glVertexPointer();
glBindBufferARB();
glTexCoordPointer();
glDrawElements();
glDisable()
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初始化阶段:
1.
2.
3.
使用阶段:
1.
2.
3.
4.
5.
收尾阶段:
1.
OGRE中充分考虑了硬件优化
内存全部加在
模型可复用性