unity
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wonder13579
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity UGUI中获取点击位置处的URL链接
需求是,我们在一个text组件中像写网页那样写入链接,然后点击这个链接,就能访问配置的网页啥的。图中,image区域就是各个链接的点击范围。原理是获取text中,每个字符的位置,然后算出每个链接对应的点击区域,最后返回鼠标点到的那个区域的链接。代码比较简单,就直接写点注释看吧。实现是继承了text组件,当然写成静态方法传入text来计算也可以。比较一下网上搜到的其他方案,这个方法不用重载mesh,效率应该是比较高的。原创 2023-11-27 22:40:06 · 494 阅读 · 0 评论 -
UI忽略隐藏的节点,直接选中图片或文字
unity在project中点击某个节点时,会点到那些隐藏的节点,但是我们一般只是想获取能看到的那个,每次都要点半天才能找到,很麻烦。因此搞了这个工具,直接忽略隐藏节点获取鼠标点击位置的物体,方便多了。如果打开了工具窗口,可以看到所有物体。窗口有两个选项【忽略隐藏的物体】【忽略raycast=false的物体】,作用就是名字,不多赘述了。使用方法:运行时在game窗口按下shift+alt+Q(不用打开窗口),可获取到鼠标点击会点到的物体。下面的列表指出所有可被点击的物体。原创 2022-09-02 18:08:56 · 868 阅读 · 1 评论 -
利用直接获取对象的各种内容信息
最近感觉在调试时总是要把一些对象的属性都打印出来,比如收到网络协议后把各个值打印出来看看。感觉可以利用反射直接获取对象的内容,这样就不用每次都手写了。这里是unity平台的c#代码,test挂到空物体上就能执行了。因为用了反射所以先禁止在运行时执行了。思路大概就是这样,直接上代码。核心代码如下:using System;using System.Collections;using System.Text;public static class GetObjectInfo{原创 2022-02-07 10:41:13 · 9788 阅读 · 2 评论 -
siki暗黑战神项目总结,框架和主要的优化点
暗黑战神项目总结参考暗黑战神项目siki学院的课程,做的一个项目,自己加了一些优化。目前战斗没做完,做完后可能再发(水)一篇。siki牛逼!!!我要给siki打call!!!课程地址http://www.sikiedu.com/my/course/330简介本项目是一个MMORPG,是网络游戏,主要玩法是类似暗黑破坏神,就是是刷副本PVE刷材料养成。网络都是业务层逻辑,没有帧...原创 2020-04-24 19:01:43 · 2257 阅读 · 4 评论 -
继续学习linq语法
/**************************************************** 功能:继续学习linq语法*****************************************************/using System.Collections.Generic;using System.Data;using System.Linq;us...原创 2019-12-06 13:26:55 · 155 阅读 · 0 评论 -
C#基本linq语句使用
/**************************************************** 功能:学习基本linq语句 直接复制到代码文件里即可食用 每次请只执行start里一个方法,其他注释掉 推荐把方法折叠起来看 只有前8个。*****************************************************/us...原创 2019-12-05 18:11:07 · 604 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器拓展整理(主要是siki的视频教程)
编辑器拓展https://blog.csdn.net/zxl321365712/article/details/80080586蛮牛上一个详细的博客http://www.manew.com/thread-90330-1-1.htmlsiki关于编辑器拓展的视频教程(免费)http://www.sikiedu.com/my/course/47官方教程https://uni...原创 2019-05-17 20:09:51 · 9704 阅读 · 0 评论 -
让移动更自然——缓动公式原理研究
介绍:制作游戏时,经常会遇到一些物体移动的需求。如果只是让物体直接出现在目标地点会显得非常突兀且单调。也可以使用匀速移动,让效果更平滑一点。这里我介绍一个非常平滑且自然的效果公式(每帧调用):其中,y为要控制的量,比如坐标,b是目标点,c是参数,一般在(0,1)之间。通俗的理解,就是让物体距离是上一次距离的若干比例倍。效果图:实际使用效果逐帧观察:逐帧效果...原创 2018-12-20 14:25:07 · 1788 阅读 · 0 评论 -
多个模块,单例模式的优化
在unity中,常常需要脚本间的相互调用等到脚本越来越多,可能会变成这样:这样非常不利于更新代码,如果继续添加,互相调用越来越复杂,就越来越难以维护,因此,我们可以这样各个代码都保存在guide中,其他脚本只要调用guide就能得到其他脚本,极大减少各个组件互相获取的时间,优化结构。然后,我们可以把guide做成一个单例模式,这样任何脚本都能方便的获取组件,而不用一个一...原创 2018-11-01 21:14:50 · 520 阅读 · 0 评论 -
unity小项目——扫雷
作为一个扫雷玩家,想重现这么经典的游戏了~于是我就试着用unity做了一个尝试,具体并不难,算是一个练习吧。我会在这里写出大致的思路,想练习的同学可以照着试试。1.总体思路://手写,字不好,请见谅。2.主要脚本3.格子控制器以每一个格子为单位进行操作,一个格子挂一个PressManager,里面存储了格子的信息,包括坐标,是非是雷,状态等,方便判定。格子下有图片与用来显示数字的文本。1....原创 2018-05-11 22:34:54 · 3580 阅读 · 2 评论 -
笔记——初识粒子系统
unity中的粒子系统非常强大,也非常常用,是unity中很重要的一个部分,甚至一般工程会有专门的粒子系统工程师。这里记录一些基本的粒子系统属性。粒子系统了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。 主面板ParticleSystem: - Duration:粒子发射周期,表示每次发射粒子的周期。- Looping:循环,选中表示粒子系统循环播放。-...原创 2018-04-08 22:28:09 · 382 阅读 · 0 评论 -
UI翻页功能,带同步页码标签
UI翻页功能,带同步页码标签一. 创建组件首先创建组件,分为主体layout与页码两部分。1.Layout部分依次为遮罩MASK》LayOut脚本》子物体(依次包含),另外在mask上挂一个scroll Rect控制现layout拖动。(关闭Vertical)PS:scroll Rect的拖动范围:脚本挂在上级物体A上,然后指定要拖动的物体B,B应比A大,B不能超出A。如图,若B没有包含完全,则只...原创 2018-03-21 18:20:44 · 968 阅读 · 0 评论 -
笔记整理-U3D中不同脚本间参数传递
U3D中不同脚本间参数传递1.被调用脚本函数为static类型Static:静态方法,设置为静态的方法即使没有实例化也可以被调用。调用时直接用脚本名.函数名()。 实例:脚本b中: public static void Tell0(stringM) { Debug.Log(M); }其他脚本就可以直接以b.Tell0("1OK");来调用Tell0方法.静态方法先于...原创 2018-03-20 20:02:22 · 3824 阅读 · 1 评论