U3D中不同脚本间参数传递
1.被调用脚本函数为static类型
Static:静态方法,设置为静态的方法即使没有实例化也可以被调用。调用时直接用脚本名.函数名()。
实例:
脚本b中:
public static void Tell0(stringM)
{
Debug.Log(M);
}
其他脚本就可以直接以b.Tell0("1OK");来调用Tell0方法.
静态方法先于所有脚本被编译,然后就可以让其他方法调用,不用在调用时先获得组件,适合多个物体同时调用一个方法。
2.使用SendMessage()
GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名");
SendMessage为一个方法,参数由methodName(方法名)value(参数值)与option组成
使用:Component.SendMessage()
例: GameObject.Find("B").SendMessage("Tell","2OK");调用B物体下的脚本中Tell方法,参数为“2OK“
3.直接调用脚本
GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").GetComponent<脚本名>().函数名();
例:
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().Tell("3OK");调用Tell脚本。
资料:
//Static使用
http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/52936780
//unity中三种调用其他脚本函数的方法
https://www.cnblogs.com/vingeart/p/5571584.html