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2023-05-15 20:22:11 114

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一些个人笔记

2022-07-03 11:50:02 543 4

原创 [ue5]关卡设计与地编_后处理与完善

这里写目录标题前言一、使用Bridge指南二、光照,雾气和渲染设置光照指数雾与体积云渲染三、后处理四、小结前言不出意外的话是最后一章。后处理和完善是像滤镜一样的存在。让关卡活灵活现,像是真实的就是靠它。在这里要感谢气球的【シャルル】,单曲循环到现在了hhhhh。个人向+纯小白,笔记性质。那我们就开始啦一、使用Bridge指南从这里进入Bridge。选择自己想要的资产爱心旁的三个点可以复制资产ID,方便直接查找模型有封闭式和开放式的区别,比如上面这个就是“open”开放式的,这

2022-04-02 12:46:51 1294 2

原创 [ue5]关卡设计与地编_素材处理

文章目录前言一、材质处理Master材质三平面材质前言做完前面的所有素材(模型+材质),和基本的关卡设计,就可以开始组合了。这个时候的工作主要转到UE上了。代码可能会多点素材处理是挺大的一块内容。技巧和处理比较多而且巧。但是这块弄完基本上没什么了。剩下的就是打光和后处理了个人向+纯小白,笔记性质,不做深究。那就开始吧。一、材质处理Normal贴图导入的时候要记得翻转绿通道,要不然凹凸是反的。Master材质三平面材质......

2022-04-01 23:38:25 2217

原创 [ue5]关卡设计与地编_材质

文章目录前言一、SD函数基础知识二、制作材质个人感想大致流程前言趁热打铁继续整理。今天的内容是材质。之前也有学过一些ben的材质课欸我刚刚看的时候发现ben佬出新课了ben的shader基础课扯远了…但是很明显的是ben的材质课和我们这个有本质区别。ben的材质课更像是写个shader,这个佬的是从头开始做纹理。熟悉的开场白之:个人向+纯小白,笔记性质,不做研究。那我们开始吧!一、SD函数基础知识这里只介绍课程中比较常用我又不是很懂的。了解更多官方文档渐变映射(Gradient M

2022-04-01 12:05:47 1201

原创 [ue5]关卡设计与地编_细节雕刻

文章目录前言一、zbrush实现细节雕刻基础操作雕刻准备工作获得低模二、模型烘焙三、细节蒙版前言啊终于来到这个奇妙的地方了。在细节雕刻环节,我们主要用到的软件是zbrush。但是我准备把Mamtool和Sp一起丢在这。这是个很有意思的环节。那好我们开始吧一、zbrush实现细节雕刻基础操作最上面的那一栏并不常用,主要使用的就是首选项和z插件,他一般是涉及到了一些细节的参数调整才会用到,但是很明显的是课程里并不会这么细节。所以这边不多讲。(其实是自己没学到)接下来就是绿色框框处灯箱里

2022-04-01 10:12:55 1095

原创 [ue5]关卡设计与地编_综述

文章目录前言一、总体流程二、必备软件PurerefMaya2022SPSDMamtool 4UE5Zbrush 2021三、参考和规划四、建模个人感受注意事项常用功能三维建模展uv五、关卡设计前言个人向的笔记和理解。跟着教程差不多做了一个寒假的关卡地编。最近才有时间好好整理一下。贴个地址:【中文字幕】UE5创建大型游戏环境关卡地编教程由于是个新手所以做得很慢而且很容易出错。但总归是做完辽。是想好好拆成几块理顺的。可能会包含一些原理什么的那好我就废话不多说啦。一、总体流程找参考图,

2022-03-31 18:10:23 6560 3

空空如也

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