[ue5]关卡设计与地编_细节雕刻

本文详细介绍了如何在ZBrush中进行细节雕刻,包括基础操作、模型烘焙和细节蒙版的制作。通过实例演示了如何处理低模、设置参数和创建智能材质,适合初学者和纯小白快速入门。

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前言

啊终于来到这个奇妙的地方了。
在细节雕刻环节,我们主要用到的软件是zbrush。
但是我准备把Mamtool和Sp一起丢在这。
这是个很有意思的环节。
还是那句话,个人向+纯小白,和笔记一样的东西,没什么技术含量,不能深究。
那好我们开始吧


一、zbrush实现细节雕刻

基础操作

最上面的那一栏并不常用,主要使用的就是首选项和z插件,他一般是涉及到了一些细节的参数调整才会用到,但是很明显的是课程里并不会这么细节。所以这边不多讲。(其实是自己没学到)

接下来就是绿色框框处
灯箱里面含有很多素材,有时候会用到一些笔刷之类的
zadd和zsub是笔刷增加还是减少模型的厚度
然后就是一些细节的笔刷参数,摸一下就会了。

再来就是蓝色框框处。这里是用来选取笔刷,笔刷形状和alpha值的。
我们比较常用的就是
在这里插入图片描述
其中damstandard小刻刀,可以制造篆刻的痕迹,
clay粘土,这个很基本,可以用来增加造型之类的。
Move,有点像是软选择工具,可以移动。
Trimdynamic,这个是小推子,可以轻松雕刻硬表面。
按住shift可以平滑。

ZB的操作比较魔性。
具体来说,你对视角进行的平移,缩放,旋转操作,都是要把鼠标放在黄色那个区块上进行的。

最后就是用的最多的Tool。
这一块很重要,我们结合实际操作来说。

雕刻准备工作

当你成功的把自己的白模导入zbrush后,由于这个时候的模型面数太低了,我们需要人为的给他加面

对于导入的是多个模型的合并体
要先在子工具里把模型拆分,再一个个修改

对于比较简单的几何体:
在Dynamesh处设置分辨率并且运行。
然后到细分网格处,点一次增加一次细分等级(记得要删除低级)

对于比较复杂的几何体:
如下图所示,可以看出来它的叶面是有很多道棱组成的
在这里插入图片描述
我们用简单几何体的方法处理后,可以看到棱被平滑了
在这里插入图片描述
这个时候就要用到拆边(具体原理应该是卡线,把棱给卡硬一点)
设置拆边容差到合适的参数,

再去按照简单几何体的方法做
这个时候出来的效果就可以了

获得低模

雕刻的过程就不说了,要结合构成的原理,大中小磨损纹理合理排布,出来的才好看。

当我们雕刻完成之后,就拥有了很OK的高模图。但是众所周知,面数太多,这个玩意是很耗资源的。

我们以Plinth为例子看一下怎么烘焙高低模。

首先,把高模图完整的另存在一个文件里。(要不然将会面临以后想回头改结果高模源文件丢失的情况)
然后,Z插件里的减面大师

先预处理,再去抽面,抽面的标准是,你觉得他看起来不缺失大的细节的时候。

这个时候就得到了完整的高低模,保存。
把低模导入Maya,做检查,详细的注意事项可以看上一篇文章。
当确定模型没有问题的时候,我们就可以转入——


二、模型烘焙

主要用到的就是Mamtool

这里点击那个小面包就会自动创建Bake Project
把高低模(.obj)拖入相应的High和Low文件夹里面
在这里插入图片描述
记得要把Low的Auto_Bake改成none,否则一旦改变一个设置,就会自动烘焙一次
在这里插入图片描述
把两个模型全都显示,并且确保Cage(低模的外壳)可以完整的包裹高模(调整max offset)
Cage上的点会用来计算法线

这个地方可以设置烘焙参数
需要注意的是,Position(位置图)是16位的,而其他的大部分是8位的

这个佬的设置如下所示

好嘞,模型烘焙就差不多这么多。


三、细节蒙版

细节蒙版这块主要就是用到了SP。
对应的课程在64-68。
操作比较细。
为了省事,我们用的主要都是智能蒙版,人工绘画辅助这个样子。
最重要的事情:创造模板
模板创造出来了其他的都可以套用。

要记得,导入SP的模型的map(uv集第一个)要是合规的uv集

创造模版

我们以trim_Straight为起始对象(这一块的有些图直接截的视频的)

导入模型到SP
设置如下

在纹理集列表下,删除除了Base_color之外的所有通道
并且选择添加用户通道0-3

更改名字

再去烘焙模型贴图

烘焙设置如下
output size 要随情况改变(很重要,之前没改这个地方出错了好几次,还找不到bug)

在图层下设置新文件夹(这个文件夹后面会被导出为智能材料)
新建一个图层,添加黑色蒙版(黑色意味着一开始没有,我们一旦在蒙版上作画,就相当于在空白上画出想要的图形)

复制四份一样的,并且删除其中一个的黑色蒙版,把这个图层当作Basecolor。
这五个图层分别拥有一个通道,比如这样:

这个时候把Basecolor底下的通道全部打开,并且设置:

为什么要把他们全部调成黑色呢?
白色的效果像是这样

这个地方的原理也是比较简单的,Base_Color没有蒙版,在他上面的所有内容都是一个色,设置成黑色后就会让所有的通道都有个黑色的底色
各个图层分别可以更改各自的通道上的颜色,而又添加了黑色蒙版,相当于只做添加的动作,所以要把颜色设置成白色,好增添内容。

接下来就是喜闻乐见的调参数过程了
选择左侧的智能材料到右侧的图层,一个一个图层的处理好即可

最后右键文件夹创建智能材质即可。
之后其他的模型也可以用这个智能材质啦

注意事项

把要连续模型的两端蒙版擦除
比如楼梯的两侧的蒙版擦掉,这样就可以保证连接的顺畅。


四、小结

这一章主要讲了有关细节的处理,做起来是相对不吃力的。
跨度比较大,前期的处理和靠后的揉在一起了。
特殊的技巧和设置比较多,需要记忆吼。

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 5中Level Streaming的用法和实现细节的问题。首先,我得回想一下自己了解的UE5关卡流送相关知识,确保信息准确。用户可能想了解如何动态加载和卸载关卡,以优化性能和内存使用。 首先,关卡流送的基本概念是什么?UE中的关卡流送允许开发者将大型世界分割成多个子关卡,根据需要动态加载或卸载,这样可以减少内存占用并提高运行效率。这一点我记得在文档里提到过,可能需要引用相关资料。 接下来,用户需要具体的使用方法和实现细节。我记得UE5主要有几种流送方式:蓝图触发、体积触发和程序化控制。蓝图触发是通过蓝图节点来控制加载和卸载,比如使用Load Stream Level和Unload Stream Level节点。体积触发则是当玩家进入特定区域时自动触发加载,这需要设置流送体积(Level Streaming Volume)并关联对应的子关卡。程序化控制则是通过C++代码来管理,比如使用ULevelStreaming类的方法。这些方法各有特点,比如蓝图适合快速原型设计,体积触发适合开放世界,程序化控制更灵活。 然后,实现细节方面,需要考虑子关卡的命名规范,确保在流送设置中正确引用。还有流送方式的选择,比如是否使用蓝图或代码。另外,流送模式有阻塞和非阻塞两种,阻塞会暂停主线程直到加载完成,可能影响流畅性,而非阻塞则异步加载。性能优化方面,需要注意内存管理和加载时机,避免卡顿。可能还需要引用到UE的文档或教程中的内容,比如引用[2]提到的三种加载方式。 用户可能还会遇到常见问题,比如关卡未正确加载,需要检查名称和流送设置;性能问题需要分析加载策略;还有流送顺序可能需要管理依赖关系。此外,UE5的新功能如World Partition是否关卡流送结合使用,这点可能需要提及,但不确定用户是否需要,暂时先保留。 最后,生成相关问题需要考虑用户可能进一步想知道的内容,比如如何优化关卡流送性能,World Partition关卡流送的关系,或者如何调试流送问题等。 现在需要确保回答结构清晰,分点说明,引用正确的资料,比如引用[2]提到的三种加载方式,以及引用[3]中的场景管理相关内容。同时,按照系统指令,数学公式用$...$,但这里可能用不上。检查是否有需要更正的地方,比如是否混淆了UE4和UE5的不同,确保信息准确。另外,代码示例如果有的话会更好,但用户没有特别要求,可能不需要。</think>### Unreal Engine 5 关卡流送(Level Streaming)使用方法及实现细节 #### 1. **基础概念** 关卡流送(Level Streaming)是UE5中管理大型开放世界的关键技术,通过动态加载或卸载子关卡优化性能和内存占用。子关卡可独立辑并关联到主关卡,运行时根据玩家位置或逻辑需求切换可见性[^2]。 --- #### 2. **实现方式** ##### **2.1 蓝图触发流送** - **步骤**: 1. 将子关卡添加到主关卡的流送列表(`Window > Levels`)。 2. 在蓝图中调用`Load Stream Level`或`Unload Stream Level`节点。 3. 设置加载模式(阻塞/非阻塞)和加载完成后的回调事件。 - **特点**:适合快速原型设计或事件驱动的场景切换[^2]。 ##### **2.2 体积触发流送** - **步骤**: 1. 创建`Level Streaming Volume`并调整其覆盖区域。 2. 在体积属性中关联目标子关卡。 3. 设置触发条件(如玩家进入/离开)。 - **特点**:适用于开放世界场景,自动根据玩家位置加载区域。 ##### **2.3 程序化控制(C++)** - **代码示例**: ```cpp // 加载子关卡 ULevelStreaming* Level = ULevelStreamingDynamic::LoadLevelInstance(GetWorld(), TEXT("SubLevelName"), FVector(0,0,0), FRotator(0,0,0)); if (Level) { Level->OnLevelLoaded.AddDynamic(this, &AMyActor::HandleLevelLoaded); } // 卸载子关卡 GetWorld()->GetStreamingLevels()[0]->SetShouldBeLoaded(false); ``` - **特点**:灵活性高,适合复杂逻辑控制[^3]。 --- #### 3. **关键实现细节** - **子关卡命名规范**:子关卡需命名唯一且在流送列表中正确注册。 - **流送模式选择**: - **阻塞模式**:主线程暂停直至加载完成(可能导致卡顿)。 - **非阻塞模式**:异步加载,保持游戏流畅性。 - **性能优化**: - 预加载:提前加载相邻区域。 - 内存管理:及时卸载未使用的子关卡。 - 使用`Level Streaming Volume`的`Streaming Priority`控制加载顺序。 --- #### 4. **常见问题调试** - **关卡未加载**:检查子关卡名称、流送列表注册状态及体积触发范围。 - **性能卡顿**:分析加载策略,优先使用非阻塞模式或分帧加载。 - **依赖关系**:若子关卡共享资源,需通过`Level Blueprint`管理加载顺序。 --- #### 5. **UE5新增特性** - **World Partition**:自动分块管理大型世界,关卡流送结合实现无缝加载。 - **Data Layers**:动态激活/禁用场景中的特定数据层,增强流送灵活性。 ---
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