读论文[23][ICFEICT]Online Optimization Algorithms for Edge Computing-based Cloud Gaming User Experience

Online Optimization Algorithms for Edge Computing-based Cloud Gaming User Experience

Published in: 2023 3rd International Conference on Frontiers of Electronics, Information and Computation Technologies (ICFEICT)
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1背景
云游戏是指使用图形计算能力较弱的设备(如手机、笔记本电脑和机顶盒)作为客户端,将游戏引擎的运行卸载到服务器上。它提供了专业的游戏显卡级别的游戏质量,这是智能手机、平板电脑等移动设备无法提供的。因此,云游戏有其独特的价值。
云游戏对通信和计算能力有严格的要求。新兴的边缘计算可以提供云游戏所需要的东西。边缘计算是一种将服务器置于网络边缘,靠近用户端,从而提供低延迟网络计算服务的计算范式。

2 挑战
云游戏的关键要求之一是低延迟和稳定的视频传输。
传统的视频直播优化方法不适合云游戏场景。云游戏和实时流媒体存在区别:首先,直播过程只包括客户端的视频传输和缓存(存疑:现在视频直播优化的一个方面就是上传下载的联合优化,不再仅仅局限在客户端的过程)。相比之下,云游戏包括用户输入流的传输过程,以及在边缘服务器上运行游戏引擎的过程。第二个区别是它对延迟的容忍度更低。

3 贡献
•确定了决定基于边缘计算的云游戏系统用户体验的两个关键因素:用户感知延迟和视频流畅性。分析了两者之间的关系,表明在一定的网络条件下,两者本质上是矛盾的。缓存的内容越多,视频流畅度越高,但用户感知到的延迟也越高(基本规律)。
提出了一个创新的客户端视频播放优化框架,该框架优化了客户端视频缓冲区中缓存视频片段的播放决策。该框架权衡用户感知的延迟和流畅性,以优化用户体验。
•探讨了主流视频传输协议H.264中GoP (Group of Picture)的特点。基于这一特点,提出了用户体验的定量模型。
•提出了两种启发式算法来优化客户端视频缓冲区中的视频段调度。通过仿真实验对其性能进行了测试,结果表明,所提算法的性能比基准算法提高了15.73%。

4 系统建模
4.1 问题建模
本文重点介绍了一个由三个主要部分组成的系统:客户端、边缘服务器和通信网络。在客户端,系统收集来自键盘、鼠标和操纵杆等设备的用户输入。这些输入被编码成流并发送到边缘服务器。边缘服务器接收并解码输入流。引擎根据接收到的输入生成游戏视频,然后将其编码为视频片段。然后将编码的视频发送回客户端。最后,客户端接收视频片段并将其缓存到视频缓冲区中。存储的视频片段根据客户端的显示策略显示在客户端的屏幕上
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用户体验与感知响应延迟近似呈负线性相关。因此,我们对依赖延迟的用户体验Qk进行建模,如(2)所示。这里,延迟阈值t-threshold表示,如果延迟超过该阈值,则其对用户体验的影响超过冻结,并且该视频片段的QoE此时变为负。
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因此,目标函数可表示为:
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2)约束:由于该模型中客户端的视频缓冲采用了不同于通常的控制模型,即决定每个时间点要显示的视频片段,因此也失去了传统视频缓冲模型“不需要防止视频片段顺序反转”的优势。为了防止视频片段倒序显示,我们提出约束(4):
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为播放结束时间。视频片段的实际播放时间记为vk,可能比存储的时长uk短。
约束k<j表示视频片段k的顺序高于视频片段j的顺序,指示视频片段k应当在视频片段j之前显示。另外,不等式在这里插入图片描述保证视频段k的结束时间早于视频段j的开始时间,防止播放顺序颠倒。
约束条件(5)确保输入和输出对k的感知延迟大于或等于时间从用户开始输入k到客户端接收和解码视频片段k。在这里插入图片描述的下界延迟由三部分组成,其中输入流传输延迟在这里插入图片描述和服务器输入延迟在这里插入图片描述是固定的值,而视频传输延迟在这里插入图片描述是一个随机值。
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结合公式1在这里插入图片描述
,得到决策变量τ begin k的约束:
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在每个时间点,客户端显示屏最多只能显示一个视频片段,即所有视频片段的播放时间没有交集:

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式中Tk表示视频片段k的播放周期,即

4.2 算法分析
本文所分析的系统模型对应于一个在线优化问题。
由于时间模型是连续的,所以必须为算法设置一个事件触发器,在本例中是一个新的视频片段的到来。与使用视频片段的播放结束作为触发事件相比,选择一个新的视频片段的到来有两个优点。首先,如果将视频片段的结尾作为触发事件,算法需要运行时间,很难确定立即播放的下一个视频片段,不适合现实场景。其次,使用视频片段播放结束作为触发事件无法处理冻结,触发事件可能永远不会发生,从而使算法停止。视频缓冲区中缓存的视频片段元素集合用列表M表示,其中M是k的一个子集。当有新的视频片段到达时,将其添加到视频缓冲区中,并将其序列号也添加到队列M中,然后按升序对队列进行排序。
本文研究的优化问题的目标是在所有时间点上使整体体验质量(QoE)最大化。然而,仅仅在每个单独的时间点优化QoE并不一定会导致最高的总体QoE,因为每个时间点的QoE经验取决于当前和过去的系统状态和决策。因此,在设计在线算法时,不仅要考虑单个时间点的QoE优化,还要考虑其他时间点对QoE的影响。具体而言,在当前时间点优先显示相对新的视频片段可以减少用户延迟,但也可以减少缓冲器中可用的备用视频片段的数量,从而增加缓冲问题的风险。
考虑到以上因素,我们设计了两种算法,SP算法(sequential - play)和CR算法(CostReturn)。SP算法的主要思想是在不考虑未来视频片段的情况下,估计缓冲队列M中每个视频片段的每个播放决策的预期QoE。CR算法的思想是考虑缓存队列中每个决策的“净收益”,即播放某个视频段获得的QoE增益减去所有交叉视频段的QoE损失。
SP算法的过程如算法1所示。SP算法设置了一个度量值Pk(t)(如(9)所示),表示在缓存队列为M的前提下,从播放队列M中从视频段k开始一直到队列末尾的期望QoE开始于τ时间。每次触发事件发生时,SP算法假设缓存M中的每个视频段k将从k开始依次播放M中的后续视频段,计算相应的Pk(t);然后选择当前时间点最大Pk(t)对应的视频片段k播放。
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其中,Qk(t)为Qk(t begin k = t)的缩写形式,表示将视频片段k安排在τ时间播放的QoE效益;这里省略了播放时间的参数,因为算法尽可能完整地播放当前视频片段,即vk = uk。式(9)中等号右侧的第二项是连续播放缓冲区M中视频片段k的后续视频片段的QoE之和,即后续每个视频片段的开始时间为前一个视频片段的结束时间。
CR算法的主要过程与SP算法相同。不同的是,CR算法在决定开始播放哪个视频片段时,计算出的度量值如(10)。
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5 实验结果
首先给出了基本的仿真参数,然后改变了几个关键参数,比较了不同仿真参数设置下各算法的性能。在基本参数设置中,总时长为T = 100秒。参照[11]给出的GoP的典型值,考虑到云游戏场景中不存在视频重传,视频段越长,数据包丢失的概率越高,因此,我们适当地缩短每个GoP的长度,使其约为U[50,100]ms。tc2s k和tserver k的值分别设置为15ms和30ms。视频传输延迟设置为在这里插入图片描述[25,400]ms。为了模拟视频段由于网络丢包而无法完全传输的情况,我们假设每个视频段无法完全传输的概率为ρ = 20%;丢包后可分析的视频片段长度服从均匀分布,即uk ~ U[0, lk]。延迟阈值为300ms。由于视频片段的长度是随机的,总时长是固定的,所以视频片段的个数K是随机的。在基本参数设置下的仿真中,K的值随机分布在1320 ~ 1350之间。我们建立了三种比较算法,其中AoI(Age of Information)算法和PFD(Proactive Frame Droping)算法分别在[5]和[12]中提出的算法的基础上进行了修改;RD(RanDom)算法是作者设计的一种启发式算法。比较算法的主要思想是:在基本参数的基础上,我们改变视频传输时延t s2c k和GoP长度lk的分布(仍然是均匀分布,但改变了期望值),以及概率rho来测试每种算法在不同场景下的性能。具体参数设置如下:
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图2 - 5给出了四种不同参数组下的仿真实验结果。这些图表明,本研究提出的SP和CR算法在不同参数设置的模拟场景中优于比较算法。对所有仿真数据的计算表明,与三种比较算法相比,本文提出的SP和CR算法的全局QoE平均提高了15.73%,播放视频片段的平均延迟降低了10.27%。
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参考文献
[5] R. D. Yates, M. Tavan, Y. Hu, and D. Raychaudhuri, “Timely cloud
gaming,” in IEEE INFOCOM 2017 - IEEE Conference on Computer
Communications. Atlanta, GA, USA: IEEE, May 2017, p. 1–9.
[Online]. Available: http://ieeexplore.ieee.org/document/8057197/
[12] J. Li, Z. Li, R. Lu, K. Xiao, S. Li, J. Chen, J. Yang, C. Zong,
A. Chen, Q. Wu, C. Sun, G. Tyson, and H. H. Liu, “Livenet: a
low-latency video transport network for large-scale live streaming,” in
Proceedings of the ACM SIGCOMM 2022 Conference. Amsterdam
Netherlands: ACM, Aug 2022, p. 812–825. [Online]. Available:
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3544216.3544236

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