优化总结

1、在使用NGUI时,每使用一个UITexture,就会有一个DrawCall,在使用图片时,最好将能用到的打成一个图集
2、将单个图片生成Prefab,放在Resources文件夹中,在Resources目录中最好不要放置图片,因为在此目录下的所有东西,都会在打包的时候,将其打入包内,会使得包更大
3、在开始设计界面的时候,尽量让美术出2的幂次方图片,如果实在没有办法则在程序中将其转换成2的幂次方。在使用NGUI做界面时,最好打成图集使用,减少DrawCall、减少内存占用
4、将公用的图片打成一个图集
5、在使用公共图片的时候,如果因为单张的公共图片占用过大(在使用NGUI是可以不用打成图集),将这样的公共大图,打成同一个Bundle,这样可以减小压缩包的大小。
6、游戏背景图片使用的颜色越多,渲染消耗越多,图片也就越大,这样减少一些颜色的使用量,在不影响效果的前提下,将图片颜色减少到一定程度。
7、最好将所有资源打包正Bundle这样可以减少空间占用量,从而减小包大小。注意:在Andriod下,Prefab使用AssestBundle打包之后,有些脚本的引用会断掉,最好也将用到的资源脚本,重新编译一个dll然后,在打包成Bundle,通过C#的反射,和对应的Prefab相关联。

1、在写代码之前,一定要计划好,资源,框架的管理,使用制片模型进行模拟,尽可能早的发现一些可见的问题。
2、在开始之前先画草图,做大概的估算。
3、在项目中为了避免混乱,最好按照单一原则进行编码,一个类一个功能,可以为以后更好的维护、扩展和复用。
4、程序是做工具给策划用的,不是一味的让策划来频繁改程序需求。

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