opengl平行光与点光源和光线强弱的衰减

  • 假设所有光线都是平行的,所以只需要计算一个物体和光源的角度就可以了(不需要在顶点或者片段着色器中进行计算了)在这里插入图片描述
  • 修改片段着色器中光的属性position变为齐次坐标
uniform vec4 lightPos;
//光的结构体(属性)
struct Light{
	vec4 lightDir;	//换成齐次坐最后一位是1代表点位置,如果是0代表向量或者说方向
	vec3 ambient;
	vec3 diffuse;
	vec3 specular;
};
	//分情况求出照射方向
	//环境光
	light.lightDir = lightPos;
	light.ambient	=vec3(0.2);
	light.diffuse	=vec3(0.6);
	light.specular	=vec3(1.0);
	vec3 lightDirction;
	if(light.lightDir.w == 0)	//齐次坐标定义为向量
		lightDirction =normalize( vec3(light.lightDir));//注意光源指向方向适当取反
	else if(light.lightDir.w == 1)	//齐次坐标定义为顶点,注意大小写
		lightDirction = normalize(vec3(light.lightDir) - FragPos);	//求出点到光源的方向向量
  • main函数中进行的修改
			//注意点光源的位置是齐次坐标
            glUniform4f(glGetUniformLocation(cubeShader.ID, "lightPos"), cubePositions[1].r, cubePositions[1].g, cubePositions[1].b,1);   //注意lightposion的4个值
  • 注意大部分的时候光源的方向是光源指向点的方向所以要取反在这里插入图片描述
  • 光线强弱的衰减
  • 这里使用两个立方体进行比较
//立方体与光源的位置参数
glm::vec3 cubePositions[] = {
    glm::vec3(0.0f,0.0f,0.0f),//cube
    glm::vec3(2.0f, 0.0f, 2.0f),//lamp
    glm::vec3(-3.0f, 1.0f, -2.0f),//cube2
};
			//main函数中画出第二个立方体
            //立方体,不用索引函数,画36个点
            glBindVertexArray(cubeVAO);//注意这里要重新绑定数组
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);     //画立方体(从显存中取出36个点),下面是从索引中取得3个点
            model = glm::translate(trans, cubePositions[2]);//绑定第二个立方体
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(cubeShader.ID, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);//画第二个立方体
  • 衰减表为最远距离

在这里插入图片描述

  • 修改片段着色器代码
#version 400 core
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec4 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;
//材料的结构体
struct Material{
	vec3 ambient;
	vec3 diffuse;
	vec3 specular;
	float shininess; //影响聚光度的(发散或者聚焦)
};
Material material;
//光的结构体(属性)
struct Light{
	vec4 lightDir;	
	vec3 ambient;
	vec3 diffuse;
	vec3 specular;

	//衰减值,设最远的距离
	float constant;
	float linear;
	float quadratic;
};
Light light;
void main()
{
	
	//材质光
	material.ambient = vec3(texture(ourTexture1,TexCoords));	
	material.diffuse =	vec3(texture(ourTexture1,TexCoords));	//这里使用材质漫反射贴图而不用向量
	material.specular = vec3(texture(ourTexture2,TexCoords));	//这里使用的是第二个金属反光图片
	material.shininess = 32;
	//环境光
	light.lightDir = lightPos;
	light.ambient	=vec3(0.2);
	light.diffuse	=vec3(0.6);
	light.specular	=vec3(1.0);

	light.constant = 1.0;
	light.linear = 0.09;
	light.quadratic = 0.032;

	float distance;	//距离
	vec3 lightDirction;
	if(light.lightDir.w == 0)	//齐次坐标定义为向量
		lightDirction =normalize(vec3(light.lightDir));	//注意光源指向方向适当取反
	else if(light.lightDir.w == 1){	//齐次坐标定义为顶点,注意大小写
		
		distance = length(vec3(light.lightDir) - FragPos);
		lightDirction = (vec3(light.lightDir) - FragPos)/length(vec3(light.lightDir) - FragPos);	//求出点到光源的方向向量标准化变成单位向量,这个效果和normalize()函数效果一样
	
	}
	float attenuation = 1.0/(light.constant+light.linear*distance+light.quadratic*distance*distance);


	float diffuse = max(dot(Normal,lightDirction),0.0);	//漫反射计算

	vec3 viewDirction = normalize(viewPos - FragPos);
	vec3 reflectDirction = reflect(-lightDirction,Normal);
	float specular = pow(max(dot(reflectDirction,viewDirction),0.0),32);	//高光计算=反射光和实现的点乘的X次方
	
	FragColor = vec4((light.ambient*material.ambient
		+diffuse*light.diffuse*material.diffuse
		+specular*light.specular*material.specular)*lightColor*attenuation, 1.0);	//因为引入了物体颜色(橙色)时候已经乘过了所以就不用乘以objectclor
}
  • 衰减后的效果比较在这里插入图片描述
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