《3D Engine Design for Virtual Globes》第四章笔记

第四章属于基础理论中的最后一章,大致且完整第介绍了球面绘制算法的简洁版本。
其中包括椭球体的三角格网曲面细分,并将书中提倡的多次迭代方法和传统的圆心角细分、cube细分方法进行了对比。指出提倡方法的好处,为了便于理解,我自己实验了一下该方法,多次迭代效果见博客链接:用四面体中点三角网迭代法进行椭球体曲面细分的实践
还包括shading(渲染部分),包括椭球体贴纹理,混合黑暗夜景球纹理和白天纹理实现白天黑夜不同渲染,主要经线和纬线的高亮显示实现方法。
最后又加入了一个ray casting细分方法,该方法的核心在于用一个包围椭球体的盒子作为boundingbox,然后渲染这个盒子,计算每个片源位置与视点(相机)的连线是否与球相交,若相交则渲染否则不渲染。后面又提到一种更简单的方法:用一个垂直于视线方向的面来代替包围盒子。详细方法见书中参考书目的第30个。

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