矢量叉积

1、P(x1,y1),Q(x2,y2)的叉积为:
P×Q=(x1*y2-x2*y1);
如果结果>0则P在Q的顺时针方向
如果结果<0则P在Q的逆时针方向
等于则共线
判断一点是否在三角形内
int IsInTriangle(int x1,int y1,int x2,int y2,int x3,int y3,int pedx,int pedy)
{
int sz1,sz2,sz3;
sz1=(x2-x1)*(pedy-y1)-(pedx-x1)*(y2-y1);
sz2=(x3-x2)*(pedy-y2)-(pedx-x2)*(y3-y2);
sz3=(x1-x3)*(pedy-y3)-(pedx-x3)*(y1-y3);
if(sz1<0&&sz2<0&&sz3<0)
{
return 1;
}
else if(sz1>0&&sz2>0&&sz3>0)
{
return 1;
}
return 0;
}

3D:

P(x0,y0,z0),U(x1,y1,z1);

P×U=<y0*z1-y1*z0,-x0*z1+x1*z0,x0*y1-x1*y0>

结果为法向量;

2、当要求矢量叉和积时,应依你是在左手,还是在右手座标系中,然后用握手的手法来

(大拇指指向所求矢量方向,其它四指弯曲指示方向,左手座标系为顺时针,右手座标系为逆时针)

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