WPF动画制作个人总结

此文章仅作为个人笔记,方便日后遗忘查看

一、使用动画的一些注意事项
1、(From)To和By都可以控制动画移动,但当To和By同时有值时,会优先以To为动画结束的目标参数
2、FillBehavior为Stop,表示动画结束后解绑属性,解绑的同时会还原动画前属性的原始值
3、BeginTime只能在动画第一遍开始时加延迟,如果是持续循环的动画,则第二遍以后不会再有延迟(若要在循环动画中使用延迟,可以考虑用关键帧动画)
4、在Style中创建的动画,不能够使用Completed事件
5、同样在Style中创建的动画,From、To等属性不能使用Binding
6、(想起来了再添加)

二、后台代码创建动画的方法
1、属性直接绑定动画

UIElement.BeginAnimation(DependencyProperty, AnimationTimeline, HandoffBehavior);
或
UIElement.ApplyAnimationClock(DependencyProperty, AnimationClock, HandoffBehavior);

注意最后一个参数:
默认为SnapshotAndReplace,表示每当给这个属性绑定动画,都会替换之前的动画,无论是否执行结束;
另一个取值Compose,则表示将此动画添加到上一个动画的结尾,相当于拼接成一条时间线

2、用故事版形式
(这里加一段代码予以说明)

private void Grid_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
    Storyboard storyboard = new Storyboard();
    DoubleAnimation doubleAnimation = new DoubleAnimation
    {
        Duration = TimeSpan.FromSeconds(1),
        From = -200,
        To = -100,
        FillBehavior = FillBehavior.Stop,
        EasingFunction = new ElasticEase()
        {
            EasingMode = EasingMode.EaseOut,
            Springiness = 6,
            Oscillations = 3
        }
    };
    Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation, new PropertyPath("(Grid.RenderTransform).(TranslateTransform.Y)"));
    storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
    storyboard.Completed += pullSb_Completed;
    storyboard.Begin(topBar, HandoffBehavior.SnapshotAndReplace, true);
}
private void Storyboard_Completed(object sender, EventArgs e)
{
    TranslateTransform translate = grid.RenderTransform as TranslateTransform;
    translate.Y = -100;
}

之所以在动画完成事件中再给元素属性赋目标值,是为了保留动画完成后的状态,因为FillBehavior = FillBehavior.Stop

C#运用WPF实现游戏动画制作 从QXGame(WPF GAME ENGINE)游戏引擎公布以来,受到很多朋友的热切关注,于是乎有了教程的想法。那么从今天开始,我将带领大家一步一步的学会如何使用纯C#开发WPF/Silverlight游戏引擎,过程中我会尽量的开源,并对相关小技巧进行解释和介绍,比较复杂的算法原理我会给大家一条绝对可行的思路,这里只想客观的告诉读者下面两点: 一、WPF开发的是桌面应用程序,自包括Vista在内以后的Windows系列操作系统均大量以之为主流图形工具,即将全面取代Winform,并且Windows 7将集成.NET3.5+框架,在当今Windows系列操作系统占据90%同类市场的现状下,这意味着什么呢? 二、Silverlight基于一个约4M左右的MINI型.NET框架,目前版本2.0,3.0的beta英文版,从发展趋势看是绝对有与Flash抗衡并且在未来超越它的可能性。Silverlight的优势更表现在它可以用一切.NET语言例如C#,VB.NET,C++.NET等开发,拓展度与可以参与开发的人群远远高于只能用AS开发的FLASH。 转入正题,网上已经有很多关于如何创建WPF/Silverlight动画的教程,但是均为使用Blend工具制作,或直接在xaml代码内的动画,这样往往造成很多朋友误以为其实WPF/Silverlight不就是MS的Flash?诚然,如果您真的像那些教程里说的去开发WPF/Silverlight程序,我个人觉得一点意义都没有。这样开发出来的东西根本就超越不了Flash,那何苦还要投入如此多的精力来学习它? 所以本系列教程将全方位的以纯C#程序语言进行动态创建一切可视化对象,从而构建出一个如QXGame(WPF GAME ENGINE)游戏引擎,这才是我本系列教程希望达到的目的。 (注:本教程使用的开发工具为Visual studio 2008 版本sp1)
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