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如果你觉得我写的不错,就给我个点个赞吧🌟!谢谢你,这对我真的很重要!
「十天自制软渲染器」这个标题我承认标题党了.在对图形学一无所知的情况下想十天自制一个软渲染器,就好似一节课没上过却试图一个晚上看完《30 天精通 C++》然后第二天早上八点考试得满分一样,我承认世界上有这种天才,但很可惜我不是。
就像前文所说,本系列造的轮子都是站在巨人的肩膀上完成的,需要对相关知识有一定的了解和学习,如果你是一个图形学大牛,这种软渲染器肯定是不屑于做的;如果你刚刚进入图形学的大门,造一个软渲染器的轮子,非常利于你巩固自己的底层知识。
本文主要(90%)参考 ssloy 大神的 tinyrenderer 教程,零依赖实现一个软渲染器,通过这个教程可以实现一个简易版本的 OpenGL2.0
(即 rendering pipeline 只支持 Vertex Shader
和 Fragment Shader
两种自定义 Shader 类型),了解 OpenGL
这类图形学 API 在底层是如何工作的。
我自己造的轮子是 toyRenderer,在 tinyrenderer 的基础上加入了大量的注释并按自己的理解优化了部分代码(不排除有反向优化),如果大家对 tinyrenderer 感兴趣,可以参考一下我的实现和我现在写的这个教程,点个 star 🌟 就更好不过了~
本专栏的目录结构和 tinyrenderer 保持一致,方便大家对比阅读。
前置知识
要想看懂 tinyrenderer 的代码,需要有一定的知识储备,下面是我在造轮子时的一些总结,大家学习前可以参考一下。
1.数学
对于图形学来说,数学是一道绕不过的坎儿;对于这个软渲染器器轮子来说,并没有涉及太多的数学内容,我个人总结如下:
1.1 高中数学
造一个软渲染器需要你还记得一些高中几何的内容,难度都不大,比如说直线的坐标公式,重心坐标等。