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原创 非对称算法之证书常用资料整理
一、公钥密码体制网络安全中有两类非常重要的密码体制:对称密钥密码体制和公钥密码体制。对称密钥密码体制使用相同的加密密钥和解密密钥,公钥密码体制使用不同的加密密钥和解密密钥。1. 对称密码的局限性 密钥分发问题:必须保证传输密钥的信道足够安全 密钥量问题:每两人都需要一对密钥,密钥量太大 数字签名问题:接收方可以伪造签名,发送方可以否认发送过的消息 无法解...
2019-06-25 09:28:03
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原创 非对称算法之RSA的签名剖析
数字签名,就是只有信息的发送者才能产生的别人无法伪造的一段数字串,这段数字串同时也是对信息的发送者发送信息真实性的一个有效证明。 不清楚的请自行科普 数字签名。本篇主要来讲签名值具体是怎么计算出来的~一、动手解密签名值1)准备测试密钥//随机产生RSA私钥。因1024位的RSA密钥已不安全,本次测试使用2048长度的RSA密钥。> openssl genrsa 204...
2018-09-29 10:59:36
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转载 如何正确使用Git Flow
原文:http://www.uml.org.cn/pzgl/201608083.asp我们已经从SVN 切换到Git很多年了,现在几乎所有的项目都在使用Github管理, 本篇文章讲一下为什么使用Git, 以及如何在团队中正确使用。Git的优点Git的优点很多,但是这里只列出我认为非常突出的几点。1.由于是分布式,所有本地库包含了远程库的所有内容。2.优秀的
2016-08-08 14:24:03
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原创 OPENGL ES 纹理
相关概念 纹理坐标系: 纹素:当用一个图像初始化一个纹理缓存之后,在这个图像中的每个像素变成了纹理中 的一个纹素(texel)。从一个 1 像素高 64 像素 的图像初始化来的纹理会沿着整个T轴有1纹素 , 着S轴有64纹素 。片元:帧缓存中的颜色像素视口坐标:帧缓存中像素的位置。 转换为视口坐标的结果是 所有绘制的几何图形都 被拉伸以适合屏幕大小纹理生成 CGImageRef
2016-06-08 11:13:52
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转载 liunx连接不上外网
在我的板子上ping路由上的IP的时候可以ping通,但是ping外网的IP的时候提示“ping: sendto: Network is unreachable”后来使用route命令看了一下# routeKernel IP routing tableDestination Gateway Genmask Flags Metric
2015-07-21 13:24:05
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原创 对象 文件的读写
//自定义对象需要 协议 并实现/** * 当一个对象要归档进沙盒中时,就会调用这个方法 * 目的:在这个方法中说明这个对象的哪些属性要存进沙盒 */- (void)encodeWithCoder:(NSCoder *)encoder/** * 当从沙盒中解档一个对象时(从沙盒中加载一个对象时),就会调用这个方法 * 目的:在这个方法中说明沙盒中的属性该怎么解析(需要取出哪些
2015-05-25 09:55:17
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原创 控件设置
一.修改控件的位置和尺寸frame属性 ,通常用于实例化控件,指定初始位置。1.位置frame.origincenter ------建议使用2.尺寸frame.sizebounds.size -----建议使用
2015-05-14 18:58:40
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原创 动画
一. 简易动画1.头尾式[UIView beginAnimations:nil context:nil];/** 需要执行动画的代码 **/[UIView commitAnimations];2.bolck式[UIView animateWithDuration:0.5 animations:^{ /** 需要执行动画的代码 **/}];
2015-05-14 18:56:27
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原创 Node类剖析
Node 类 也称作 绘图节点类1.绘图属性和变换属性 (锚点,坐标,大小,旋转,缩放,扭曲,透明度,是否可见。)Z轴 setZOrder缩放 setScale setScaleX setScaleY setScaleZ位置 setPosition setPositionX setPositionY setPositionZ扭曲 setSkewX
2015-04-15 20:37:33
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原创 文章标题
《一个都不能死》 游戏开发 (物理引擎)//创建物理场景auto scene = Scene::createWithPhysics();//设置重力scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0,-1000));Scene* HelloWorld::createScene(){ // 'scene' is an autorelease obje
2015-04-15 19:02:35
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原创 《一个都不能死》 游戏开发 (物理引擎)
《一个都不能死》 游戏开发 (物理引擎)//创建物理场景auto scene = Scene::createWithPhysics();//设置重力scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0,-1000));}创建一个物理世界边缘(一般是窗口大小),class Edge:public Node{public: virtual bool i
2015-04-14 19:58:27
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原创 地图系统
//创建地图并添加 auto map = TMXTiledMap::create("TileMaps/orthogonal-test1.tmx"); addChild(map, 0, kTagTileMap); //得到地图上的图层 并遍历 auto& children = map->getChildren(); SpriteBatchNode* child =
2015-03-19 22:09:55
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原创 网格特效
如何使用网格特效 //创建 网格容器 并 添加 auto nodegrid = NodeGrid::create(); this->addChild(nodegrid); //创建精灵 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize
2015-03-19 20:26:12
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转载 mbstowcs_s实现wchar_t转成char
原文 http://blog.csdn.net/ghevinn/article/details/9825727 把char*转换为wchar_t*用stdlib.h中的mbstowcs_s函数,可以通过下面的例子了解其用法: char*CStr = "string to convert";size_t len = strlen(CStr) + 1;siz
2015-03-11 10:16:53
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原创 帧动画
动画是由一系列图片 切换产生的。 可以叫做一系列帧。Animation 描述一个动画Animate 动作,可以根据Animation 创建。精灵是执行Animate 的。Animation 有两种方式描述动画。 。一个一个图片添加。 auto animation = Animation::crea
2015-01-30 10:34:25
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原创 几何图形
一经设置 直到改变 否则一直是当前设置。glLineWidth( 5.0f ); //设置线的宽度DrawPrimitives::setDrawColor4B(255,0,0,255); //设置颜色DrawPrimitives::setPointSize(64); //设置点的大小直线DrawPrimitives::dr
2015-01-27 19:49:42
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 定时器
scheduleUpdate 加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule) this->scheduleUpdate(); schedule 可以没隔几秒执行某个自定义的函数 this->schedule(CC_SCHED
2015-01-26 10:45:26
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 动作管理 ActionManager
创建一个精灵 并指定动作 但动作并不执行 class CC_DLL ActionManager : public Ref void addAction(Action *action, Node *target, bool paused); //action 动作 //target 精灵 //paused 是否
2015-01-26 09:42:20
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 输入框
TextFieldTTF初始化函数: /** creates a TextFieldTTF from a fontname, alignment, dimension and font size */ static TextFieldTTF * textFieldWithPlaceHolder(const std::string& placeholder, const S
2015-01-22 20:20:16
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 字体
Labelclass CC_DLL Label : public SpriteBatchNode, public LabelProtocol定义: /** Creates a label with an initial string,font[font name or font file],font size, dimension in points, hori
2015-01-21 16:44:25
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转载 cocos2d-x action动作整理集合
转载:http://blog.csdn.net/cwq9944/article/details/72781961.基本动作 Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。 瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。 Cocos2d提供以下瞬时动作: 放置 – Pl
2015-01-21 14:55:06
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 坐标转换和锚点
Node类中:坐标转换 Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const; //会转换openGL触摸点转成.tmx 地图或者其他近似的坐标 Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const; Vec2 convertToNod
2015-01-21 11:58:08
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 通知中心
添加监听: 声明: //_target 被监听对象 //_target->*_selector 回调函数 //name 消息id //sender 发送者 或 数据 void addObserver(Ref *target, // SEL_CallFuncO selector, const std::string& name, Ref
2015-01-21 11:41:18
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 其他事件
_eventDispatcher 是 Node中定义的。_touchListener和 _keyboardListener是使用类中定义 应该是为了移除事件重力感应事件 Device::setAccelerometerEnabled(true); auto accListener = EventListenerAcceleration::creat
2015-01-21 10:42:35
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原创 cocos2d-x-3.3rc2 testcpp 触摸事件
class LayerTest1 : public LayerTest{public: CREATE_FUNC(LayerTest1); virtual void onEnter() override; virtual std::string subtitle() const override; void updateSize(Vec2 &t
2015-01-21 10:33:22
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