《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理

今天我们主要分析一下炉石这款游戏中一共有哪些Scene,他们各自负责什么,以及它内部的逻辑、UI的处理方式。

在正式开始之前,我来对前文中提到的Scene切换再做一些补充分析。前文中我们看到SceneMgr是调用了“Application.LoadLevelAdditiveAsync(this.sceneName);”,那内存中的东西岂不是越搞越多吗?我们再仔细看一下SceneMgr:SwitchMode()函数,它是一个Coroutine,他主要进行了下面这几个步骤的操作:

1.调用当前Scene的Scene:PreUnload()函数;

发送FireScenePreUnloadEvent事件;
等待直到Unload过程走完(通过检测LoadingScreen的阶段);

2.调用Scene:Unload()函数;

发送FireScenePreUnloadEvent事件;
调用成员函数PostUnloadCleanup()函数,它调用了两个关键的函数:

  • 首先是成员函数:DestroyAllObjectsOnModeSwitch(),这个函数查找到所有的GameObject(Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))),然后进行了筛选(通过成员函数ShouldDestroyOnModeSwitch),除了一些全局对象之外(主要是SceneMgr、PegUI、Box、DefLoader),全都删除了(通过调用Object.DestroyImmediate())。
  • 然后调用了:Resources.UnloadUnusedAssets();


3.然后是调用前文提到过的成员函数:LoadModeFromModeSwitch(),进行了LoadLevelAdditiveAsync()操作;

综上所述,炉石的Scene切换主要是包含两步:1删除所有非全局对象,卸载未引用的Asset;2加载新的Scene。(我倒是想到另外一个土鳖一点的替代方案:创建一个完全空的scene,调用LoadLevel加载它,那么所有没有设置"DontDestroyOnLoad"的对象就都被删除了。)

除了前文提到的Login,我们可以看到Scene还有很多派生类,详见下图:

 



这是我猜测的这些类和游戏内容的对应关系,卖二手游戏平台没有太仔细分析,可能有些对应是错误的:


下面我们就挑选一个简单的Scene来分析一下它的内部运作机制,我们来看一下AdventureScene吧。Adventure相关的Class很多,我们只做一个粗略的分析,只涉及到下面这几个类和接口:
 


首先我推测,在Hub屏幕中点击中间的【Solo Adventure】(冒险模式)按钮之后,通过我们前文分析的LoadScene流程,加载了一个冒险模式相关的Scene。它里面有一个GameObject绑定了“AdventureScene”这个脚本,我们可以看到AdventureScene:Awake()方法中主要是注册了很多事件的回调。

我们可以看到有一个“AdventrueSubScenes”枚举,它基本上对应了下图中的按钮:
 

  1. <font color="#000000">public enum AdventureSubScenes
  2. {
  3. Chooser,
  4. Practice,
  5. MissionDeckPicker,
  6. NormalHeroic,
  7. ClassChallenge
  8. }</font>
复制代码


接下来还有一个"AdventureSubScene"是处理子场景对应的一些逻辑的。

我们看到有“AdventureChooserTray”这个类:

1.我推测这个类就是用来处理上面这个游戏画面的UI交互操作的;

2.这个类在Awake时,通过调用“CreateAdventureChooserButton()”方法创建了上图中的上部分那几个冒险游戏内容模式相关的按钮;

3.这些按钮都绑定了事件回调:AdventureChooserTray.ButtonModeSelected();当这些按钮被点击时,主要是调用:
 

  • AdventureConfig:SetSelectedAdventureMode(),此函数修改内部数据之后触发事件:FireSelectedModeChangeEvent()
  • AdventureChooserTray通过OnSelectedModeChange()响应此事件,这也就是点击上面那几个按钮之后要做的一些处理:包括更新左侧的画面、设置Choose按钮状态等等;
  • 其中调用了PlayMakerFSM,主要是向其发送事件“Burst”;通过这里,我们可以确定炉石使用了PlayerMaker插件。
  • AdventureScene也通过OnSelectedModeChanged()相应了此事件;


4.它里面还有一个“PlayButton m_ChooseButton”成员变量,并把为它添加了EventListener,用来调用ChangeSubScene()方法。这就和游戏实际的操作对应上来:在上面选择模式,然后点击下面的【Choose】按钮,就进行到下一步的选择了。

5.AdventureChooserTray:ChangeSubScene()通过Coroutine的方式调用了AdventureConfig:ChangeSubSceneToSelectedAdventure(),然后调用了AdventureConfig:ChangeSubScene();它主要触发两个事件:
 

  • FireSubSceneChangeEvent:AdventureScene通过OnSubSceneChange()函数响应它,主要是调用AdventureScene:LoadSubScene(),内部主要是调用AssetLoader.LoadUIScreen();
  • FireAdventureModeChangeEvent:AdventureScene通过OnAdventureModeChanged()响应它。


通过上面的分析,我们大致了解了上面这个游戏截图中的操作实现逻辑。

这次的分析算是一次热身,接下来重点分析有两个方面:
 

  • 游戏逻辑的组织,特别是技能的数据、逻辑组织;这可能需要经过多次尝试,慢慢接近;
  • 游戏的Asset资源管理、加载机制;


OK,今天的分析就到这里,欢迎大家拍砖。后续分析敬请期待!

顺便来秀一下我的鱼人部队,别看这些1点学的小东西,加在一起还蛮欢乐的!


 

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基于C++的炉石传说机器人.zip ######准备写个炉石传说自动战斗AI,准备采用图像识别技术进行模拟 一些问题: 1.图像的采集 2.图像的查找比较 3.控制鼠标操作 4.识别卡牌费用 test 1 图像的采集 思路: 获取炉石传说程序的句柄 2.通过句柄获取窗口 3.获取窗口像素 查找资料并实验得到有两种方法: 方法一:获取窗口后,使用bitblt函数进行窗口函数拷贝,缺点是窗口不能有遮挡 方法二:使用printWindows 函数获取窗口图像,缺点是该函数是xp下专用,win10上对于有些窗口会无法获取图像,得到黑屏 经测试,炉石传说可以使用第二张方法,代码见test/getWindowsImage.cpp test 2 图像的查找比较 思路: 1.获取当前画面 2.读取待比较bmp 3.比较 已知方法: 方法一:逐像素,判断rgb差值,缺点慢,优点准确 代码见 test/findSubImage.cpp 方法二:采用相似图像比较分方法,比如pHash等,未测试 test 3 控制鼠标操作 思路: 1.获取目标窗口句柄 2.给目标窗口发送消息 3.获取鼠标在窗口的位置 已知方法: 方法一:使用sendMessage 或者postMessage函数向炉石程序发送消息 方法二:使用mouse_event模拟鼠标行动 经测试,炉石传说对方法一的消息不响应,即使设置窗口为SetForegroundWindow 故采用第二种方式,第二种方式要求窗口在最前面,且固定位置,因此将窗口移到左上角,固定分辨率。代码见test/controlMouse.cpp test 4 识别卡牌费用 有2种方法,代码见test/HStest.cpp: 方法一:使用图像查找比较的方法。经测试,有如下问题: 1.图片大小不好统一 2.图片背景因为有粒子的变化,变动较大 3.费用在某些条件下会更改并改变颜色 方法二:使用数字识别的方法。 有2个场景需要识别费用: 场景一:发牌换牌阶段 此阶段,背景为黑色,便于分离。流程:灰度化,阈值成二值图像,轮廓提取,测试得到卡牌的轮廓范围,近似矩形,得到卡牌数(得到先手还是后手),根据轮廓得到每个卡牌,对每个卡牌的左上角进行灰度处理,阈值化,轮廓提取,得到数字图像。使用数字识别的方法进行判断。

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