【枭·音频】声随意动——浅谈《暗影火炬城》声音设计


记者:杜日升先生,我们听到外界传闻,鼠帮在影片开拍后挪用经费用于装修霞飞街……

杜日生:谣言,虽说我们是《暗影火炬城》的主要投资方,但绝不会影响影片整体制作。

鼠帮小弟:报告老大,他们同意将决战镜头的声音经费,转移到您办公室场景用的真皮……

杜日生:轮椅!帮我告诉导演组轮椅就行!不好意思打断了, 记者您接着问吧。

饱受各路媒体好评的《暗影火炬城》已在上周登录PS平台,各位是否已经游玩过了呢?没有PS游戏机的小伙伴也不要灰心,可以等待经过PS玩家试水,登录Steam平台的完美修复版。砌墙的石头,后来居上嘛。

本期文章,我们将继续与各位分享参与《暗影火炬城》开发的二三事。这次我们将透露游戏劲爽打击感,和场景渲染力的灵魂佐料——声音的制作、设计和落实过程。让大家了解声音里的柴油朋克味,是如何表现的。

一、选定配料类别,制作样本的前期准备

“响度标准先制定

一般来说,音效制作的工作量是十分庞大的,往往需要多人协同,才能够有效率的完成工作。

但由于每个人在制作音效时的监听标准并不相同,很容易出现提交的音频文件音量有大有小,导致在中间件整合时,需要很多的时间来统一音量,增加了很多不必要的工作。那么最好的解决办法,就是提前制定好不同类型声音的响度标准。
 

声音作料的配方清单——《暗影火炬城》各层级音频响度标准


在《暗影火炬城》中,我们将声音大致分为:对白、角色动作音效、角色技能音效、界面音效、环境音效和音乐。

我们为这六类声音分别制定了不同的响度标准。目的是为了保留声音的动态,让重要的声音拥有足够大的表现力,同时又能让玩家听到足够多的声音细节。

到终混阶段,游戏音量的动态范围,要按照发行技术标准来制定。《暗影火炬城》最终制定的整体游戏音量动态范围,参考了索尼提供的技术标准:23 Lufs (±3)dB

“单声道or立体声?

制定好响度标准之后,就有一个新的问题产生了:我们制作出来的声音样本,应该是单声道还是立体声呢?首先我们要知道单声道和立体声的区别。

顾名思义,单声道只对应一个声音通道,所以除了音色、音高和音量以外,无法提供更多的声音信息。
 

单声道音频,朴素简单的一条道


但立体声可以对应两个声音通道(左/右),一般立体声音频的左/右两个通道声音会有所区别。这是为了模拟人耳在空间中的真实听感。所以除了能感受到声音的响度、音高和音色外,还能感受到它们的方位和层次,也就是“空间感”。
 

立体声音频,通过双声道差别表现声音位置


话说回来,无论是单声道还是立体声,对我们制作游戏内音效样本时产生了什么影响呢?在《暗影火炬城》中,镜头是跟随主角移动的,在大部分情况下,主角都是在屏幕的最中心。

由于是横版的画面类型,当场景内的点声源在发声,且角色正在移动时,声音的空间定位也要随着镜头的位置产生变化。

场景内的环境点声源,或者一般的飞行道具,基本都会制作成单声道。因为单声道的特性就是没有“空间感”,这样的声音更容易在中间件中调试,产生定位的效果。

而立体声样本听感上体积更大,适合用于环境噪声音效、技能音效或怪物叫声,尤其在Boss战中,摄像机一般会覆盖整个战场,立体声的样本可以更好的增强战斗氛围,制造一个虚拟的“声场”。

二、声音样本的设计

当我们确定好制作音频的标准和规格后,就可以针对性地为游戏设计音效了。因为游戏内声音包含的东西很多,这里我就用大型怪物的音效来举例,聊一聊我们是怎样为这些Boss设计声音的,最终又是如何配合其他音效,组成一个完整的关卡。

“为怪物赋予性格

我们知道,人对大部分事物都拥有“固有印象”。比如当我们提起巨人,就会想到它们巨大的身材和缓慢的动作。说到天使,就会想起神圣的光芒和飘逸的翅膀。

这一点在声音上同理,以配音来举例,当一个杀手讲话,一定是音色低沉、语气冷漠、用词精简的。一个地精讲话,一定是音调较高、音色尖锐、语速较快的。

这种固有印象,来源于我们对不同角色的外观和性格产生的判断。利用这一点,我们制作Boss叫声时就可以通过怪物的体型、行动风格、攻击方式来赋予它们一个准确的性格,从而避免怪物们虽然看起来不同,但声音上往往没能做出区别的问题。

外观-音色-语气是需要互相匹配。例如我们在制作 “海蛇”Boss时,发现它从不与玩家正面交战,大多数情况下都是从一个“洞”游到另一个“洞”里,有时还会突然加速,偶尔又会探出头向玩家打一发激光……所以根据它的行动风格和攻击方式,我们最终赋予它一个关键词:阴险狡诈。
 

 

在水里发着幽绿光芒,只会放冷枪的海蛇


在设计声音时,我们借鉴了现实中蛇的叫声特点,将音频纵向拆分成三个部分,以“嘶嘶”声作为声音的音头。
 

嘶嘶声音频块图片


由于海蛇在游戏中是一种机械生命,所以我们在中间加入了一些中低频的震荡,用于表现它的机械感。
 

中低频振荡音频块图片

制作中低频震荡音频的振荡器插件


然后我们将音频复制一轨,让两个轨道稍微错位产生梳状滤波,最后得到了这种“亦虚亦实”的声音效果。
 

音频错位产生梳状滤波,为海蛇提供虚实不定的感觉


“符合环境的怪物声音

声音大多数情况下都是用来配合画面的,当我们为一个特定的环境制作怪物叫声时,应当注意怪物和环境之间的联系。这里不是指空间感的塑造,而是通过二手QQ卖号判断当前场景的环境元素,用怪物的声音突出该场景的氛围。

例如我们在制作“沙虫”Boss的追逐战关卡时,周围视觉环境狭小,且充斥着各种碎石和熔岩,整个画面中充满了压迫感。所以制作“沙虫”Boss的叫声时,我们强调了音头的“爆破感”,来模拟岩石崩塌的感觉。

强调声音的音头,把响度拔高制造“爆破感”


之后我们使用过载配合限制器,将声音的动态压至削波,以此来表现一种“灰烬感”,让它的叫声有种撕裂心肺的感觉。
 

限制器插件,用于压制声音动态

过载器插件,用于提升声音泛频


最后将整体的音量提升,营造大声压级下产生的“压迫感”。三者结合在一起,再加上之前我为“沙虫”Boss赋予的性格特点——残暴而愤怒,就是我们设计这个Boss叫声的主要思路了。

“沙虫”Boss战的实际长度很长,为了保证玩家在它的头部,或尾部附近,都能够听到它移动的声音,所以我们将它分成了三个部分,并且为这三个部分制作了不同的移动音效。

头部的移动音效,更多突出岩石的撞击感。因为理论上来说,头部应该是整个身体最先触碰到破坏物的位置,而身体的中部应该是以摩擦声为主,尾部应该是碎石和扬尘声居多。

“环境音效的配合

我们发现《暗影火炬城》不太容易实现非常精致的空间底噪声,原因是游戏内充斥着各种大大小小的房间,场景不断变换,环境切换频繁,很容易给玩家造成听感的混乱。

另外,由于音乐的品质和内容很好,最终我们决定让音乐作为烘托氛围的主要元素,从始至终播放。同时,这也稀释了空间底噪声的存在感。

所以在环境音效上,我们就不能仅仅要考虑当前场景的现有元素了,要主动去表现很多场景之外的声音。例如在游戏的旧城区中,我们制作了随机播放的环境声来模拟巨型机器或飞行器发出的噪声、为遗迹关卡制作了随机播放的碎石落地声等等。

除此以外,我们主要针对环境组件,和可破坏物进行了很多尝试,所有可以破坏的物品都有随机播放的样本。环境组件部分,则是大到排放污水的管道,小到水滴、灰尘都有相应的声音表现。

三、不同层级声音在游戏内的作用

当所有的音效样本都制作完成之后,就要把这些声音重现在游戏里了。不同层级的声音作用不同,即使是在小的声音也有存在的价值,这里我们以“沙虫”Boss的追逐战关卡为例,将制作好的声音分层,聊一聊不同层级的声音在游戏内产生的作用。

“环境声
 

雪花飘飘,北风萧萧,延西的环境声突出一种苍茫


画面和声音是相辅相成的,大多数情况下,人们一定是先关注最有冲击力的画面,再去感受相应的声音。环境声隐藏在所有声音之下,往往被定义成比较“细节”的部分。那是不是只要关卡内最重要的声音做的足够好,环境声就变的可有可无了呢?

我们认为环境声更像是埋藏在所有声音之下的“基石”。有了环境声的衬托,整体的声音表现才会更有层次。

“可破坏物品

这一层级的声音,就比环境声更有“存在感”了。它增强了角色的交互性,加强了玩家的操控感。不仅如此,这些声音与Boss的行动也有着很密切的关联。想突出怪物的强大,就总得先让它们破坏点东西。这能够有效提升怪物的“冲击力”,制造压迫感,加强了整个关卡的氛围。

“怪物

作为整个关卡的“核心”,怪物往往是最明显的移动点,同时也是声音的主要来源。无论是移动、技能还是叫声,都是整个关卡里最重要的组成部分。所以这类声音的响度,通常也是整个关卡内最大的。
 

虽然是机器人,但呼啸旋转的齿轮令他听上去十分灵活


“音乐

大多数情况下,音乐作为游戏内情绪的载体,往往不需要视觉上的衬托,就能够很好地表达感情。作为烘托氛围的主要元素,音乐确定了整个关卡的基调,可以很快的让玩家产生代入感。

最后,让我们把这些声音组合在一起,看看整体的效果。

四、结语

作为游戏工作者,我们在平时不仅需要提高自己的工作能力,更必须时刻关注个体工作在游戏中的落实表现,这样才能顺利将每个奇思妙想的音符编成一段优美旋律的乐曲。

当我们看到玩家们评价《暗影火炬城》中恰到好处的声音演出,总会激情澎湃难以言表,这意味着我们潜心笃志的耕耘最终得到了回报。

如同声音依托媒介传达情绪,《暗影火炬城》让我们的热情与灵感也得到了升华。希望借这篇抛砖引玉的文章,各位读者能了解到声音对游戏画龙点睛的妙笔,今后在《暗影火炬城》中更深入感受屏幕那一边世界的呼吸。

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### 回答1: MATLAB暗影去雾算法是一种用于改善图像中存在雾霾和暗影的算法。雾霾和暗影是影响图像质量的重要因素,导致图像细节模糊、对比度降低和颜色失真等问题。 MATLAB暗影去雾算法的基本原理是基于图像的光照模型,通过恢复图像的透射率和大气光照来去除雾霾和暗影。该算法涉及以下几个步骤: 1. 估计透射率:根据雾霾强度估计透射率,以确定图像中物体的可见度。透射率较高的区域表示雾霾较轻或无雾霾,透射率较低的区域表示雾霾严重。 2. 估计大气光照:通过分析图像的亮度信息,估计图像中存在的大气光照。大气光照是由雾霾散射光造成的,估计出的大气光照可以用于去除图像中的暗影。 3. 修复图像:根据估计得到的透射率和大气光照,对图像进行修复。修复的过程涉及对图像的亮度和颜色进行调整,以增强图像的细节和对比度。 MATLAB暗影去雾算法具有以下优点: 1. 简单易用:MATLAB提供了丰富的图像处理工具和库函数,使得实现暗影去雾算法变得简单且高效。 2. 提高图像质量:通过去除雾霾和暗影,算法能够恢复图像的清晰度和对比度,提高图像质量。 3. 自适应调整:算法能够根据图像的特征自适应调整去雾参数,适用于不同场景和图像。 不过,MATLAB暗影去雾算法也存在一些限制,如对雾霾密度和大气光照的估计可能存在误差,算法对于高对比度图像的处理效果可能较差等。因此,在实际应用中,需要根据具体情况选择合适的参数和改进算法以获取更好的去雾效果。 ### 回答2: Matlab中有几种不同的暗影去雾算法可以用于图像处理。其中一种常用的算法是基于暗通道先验的暗影去雾算法。 暗通道先验是指自然场景图像中,至少在一些局部区域中,可以找到一个像素具有相对较低的最小归一化亮度值。这是由于存在雾霾等大气介质导致光线衰减的原因。因此,在暗通道先验算法中,我们可以首先使用暗通道来估计图像中的雾浓度。 然后,我们可以使用已知的大气光照值和雾浓度来估计图像中每个像素点的透射率。透射率描述了光线传播过程中的能量衰减情况。通过计算透射率,我们可以根据大气衰减模型来恢复出无雾图像。 具体来说,在Matlab中实现暗影去雾算法,需要进行以下步骤: 1. 读取输入图像并将其转换为灰度图像。 2. 对于每个像素点,计算其在暗通道中的最小值。 3. 估计图像中的大气光照值。 4. 估计图像中每个像素点的透射率。 5. 使用估计的透射率和大气光照值来恢复出无雾图像。 6. 调整图像的对比度和亮度以获得更好的视觉效果。 7. 显示和保存去雾后的图像。 通过这些步骤,可以在Matlab中实现基于暗通道先验的暗影去雾算法,并且根据具体应用需求进行参数调整和优化,以提高去雾效果。 ### 回答3: MATLAB暗影去雾算法是一种用于改善图像中存在的雾霾或模糊的技术。其基本原理是根据图像的亮度差异和颜色信息来恢复图像的清晰度和细节。 通过使用雾霾图像中的亮度信息,可以估计图像中的雾浓度,进而估计出全球大气光照射强度。全球大气光照射强度是指太阳光照射到地球表面时,经过大气底层散射后的光线强度。这个值对于估计雾浓度以及恢复图像的细节非常重要。 在估计出全球大气光照射强度后,可以根据透射率来恢复图像的细节。透射率是指雾霾或大气遮挡物对光的吸收和散射程度的度量。首先,根据透射率估计出的信息,将图像分为被雾覆盖区域和非覆盖区域。然后,通过对覆盖区域进行修复,减少雾霾的影响,使图像清晰度提高。 为了去除暗影,可以通过参考图像中的某些特征来对亮度进行调整。例如,可以选择参考图像中的高亮区域和阴影区域,然后使用某些算法对图像进行匹配和调整,以使整个图像的亮度更加均匀。这样可以有效地减少暗影的影响,提高图像的质量。 综上所述,MATLAB暗影去雾算法通过利用雾霾图像中的亮度差异和颜色信息,估计雾浓度和全球大气光照射强度,进而根据透射率恢复图像的细节,并通过参考图像对亮度进行调整,从而改善图像的清晰度和细节。该算法在图像处理领域具有广泛的应用和研究价值。

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