贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册之二:做游戏不光靠创意

构思一个属于自己的、现在就能做的游戏,不光要考虑创意,还有许多客观条件,否则都是空中楼阁。

开发游戏的冲动靠创意,完成游戏的毅力靠计划。

我尝试做过一个简单的自我评估:
 


把这些条件都列在一起,我在确立自己制作的第一款游戏时的筛选条件,就很清晰了:
 


由于在正式开始做游戏之前,我闲着没事陆陆续续写过6个故事的框架,和一些轻度玩法的备忘录,所以当我思索再三,确定了这份筛选条件以后,第一个游戏的框架就已经差不多成型了:

【这款游戏当时还没有名字】基础框架

大前提:

Less is more. 不能一开始就挑战自己的极限,否则一根稻草都能把我压垮。

我决定把对自己第一款游戏的预期,比如游戏规模和内容深度都压缩到想表达的50%以下,这样才能在发生意外时,保证自己也能驾驭,顺利处理。

毕竟,游戏不是做给我自己的,做出来一个让玩家玩得舒服的、完整的游戏才是最终目的。

玩法:

当时还没完全确定,只确定了比较轻度、休闲的方向。

我考虑过几个,像是以色彩变换为核心的、数独、猜灯谜什么乱七八糟的都想过……(PS这几个都是决定不做了的)?
 


(那时候还没买Xmind Zen,用的Teambition,现在翻回以前的一些构思真是有种哭笑不得的感觉……)

叙事手法:

结合游戏规模的考虑,我希望至少把前几个故事的叙事时间控制在每个20~30分钟,?加上玩法合计45~60分钟。

也可能做成第一个游戏特别短(总流程45分钟以内),随着我熟练度的增长逐渐增加故事长度的模式。

因此,做成一个有着共同世界观的交互叙事系列就比较合适了。?

在此基础之上,考虑到自己的文字风格,不论是现在常写的科普类文章,还是以前的一些练笔故事,上述规模的脚本写成童话或者寓言式的对我来说会比较适合,至少前几个故事打算先这么做。

童话/寓言的另一个优势是,多用象征性的语言也不那么容易暴露问题啦……

游戏素材:

一旦排除掉定制素材,剩下的选择就很有限了,市面上统一销售的尤其是美术素材,比较稀少,有的甚至是自己做的游戏把素材扒一扒再拿出来卖……以后再具体说我在哪找、怎么挑到《心理像》的美术素材的,总之先喊一句Kenney是神!

(注意以下是Kenney自己做的示意图,手机号出售平台来自他的“墓园主题包”,而不是《心理像》的游戏截图!我未来会做的更多是打乱Kenney的主题包,按需要混在一起……)


我权衡了好几天,觉得只有定制美术(不论是自带美术还是外包)?的项目才是美术配合游戏,否则,就只能游戏配合美术了,至少要保证游戏基调跟选取的美术素材呈现出统一和谐的观感。OK,接受挑战!有钱了再定制!

由于我打算做一款交互叙事的系列,而且每个故事的主题乃至时代都可能不同,这就意味着我只有两个选择:每个游戏用不同的素材,这样场景和人物都可以尽量找对应的风格,但整个系列画风不统一;或者找一套足够丰富的素材,自己拼出足够整个系列用的素材,但人物立绘就很难办。

在欧美的素材市场上,除了2D像素以外,3D素材不论从数量还是质量上都远超2D的,我想了想,我对3D还是2D都没有太大所谓,反正各有各的难做……最后还是因为贪恋3D素材的美貌,这才下的决定。

来,再重温一下这个:

没有立绘,纯靠场景、交互动作和碎片剧情来塑造该角色在每位玩家心里独一无二的心理成像(伪深奥真贫穷)

以后细说!

时间(开发周期):

当时也没有什么科学的预估依据,就根据对游戏技术难度的预期和自己能忍受的范围,按照熟手状态、即已经熟悉了制作流程的情况下预估,完成这个系列里一个故事的完整版Demo的周期,我期望是3周;

因为是第一次制作,各方各面都不熟练,预料不到的状况恐怕比我能预料到的情况还多,所以乘个2.5倍,就是7.5周;

由于初期我还需要大量的时间学习,恶补各个方面的基本功,而且一直以来都是干活和学习对半开的比例,所以再乘以2,就是15周,四舍五入吧,第一个故事预期4个月做出完整Demo;

出了Demo以后还要测试、收集反馈、改Bug跟优化等等,保守估计需要再要1个月(除此之外其他的返工都可以在做下一个故事时穿插完成了),也就是5个月了。

这么算下来,4月中旬开始做,我应该在9月中旬基本完成第一个故事(虽然现在还没写到,它叫《野生 Wildlife》,再刷下存在感)。

制作第二个故事的时候,规模可能会比第一个稍大,但学习任务应该完成得七七八八了,熟练度也稍有增长,那就保守估计需要花费3~4个月吧。

我的预期是尽量在第3个故事开始流程化制作,周期缩短到2个月;第4个故事时确定制作流程,进入一开始说的熟手状态,按照3周出Demo+3周测试改进的模式,即每个故事1.5个月的速度继续做下去。

至于这个系列一共会有多少个故事呢,就是个比较现实的问题了。目前世界观已经完成,每个关键节点也已经写好了单元故事的框架,但也留下了很多自由发挥的空间:销量好,我制作得还算顺利,就多做些,把剩下的空间也填上;销量不好,就做完最初计划的4个、或者好一点5个,收工转第二款游戏。

这么算下来,制作4个故事的预期周期是5+4(保守估计)+2+1.5,11.5个月,差不多一年;5个故事就是一年出头。

假如情况理想,后续都按照一个半月的流程化制作,最终制作不会超过两年,再加上各种宣传和上线后的运营活动,最多两年半,在我能接受的范围内,OK,这个项目能做。

至于市场预期和收益预期,这是个非常、非常大的问题,对没有经验的人而言几乎是无法理性预测、一不小心就会踩进深坑里的,而也是我这个前发行人有很多、很多话想跟大家说的,咱们下期再聊辣!

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GeoPandas是一个开源的Python库,旨在简化地理空间数据的处理和分析。它结合了Pandas和Shapely的能力,为Python用户提供了一个强大而灵活的工具来处理地理空间数据。以下是关于GeoPandas的详细介绍: 一、GeoPandas的基本概念 1. 定义 GeoPandas是建立在Pandas和Shapely之上的一个Python库,用于处理和分析地理空间数据。 它扩展了Pandas的DataFrame和Series数据结构,允许在其中存储和操作地理空间几何图形。 2. 核心数据结构 GeoDataFrame:GeoPandas的核心数据结构,是Pandas DataFrame的扩展。它包含一个或多个列,其中至少一列是几何列(geometry column),用于存储地理空间几何图形(如点、线、多边形等)。 GeoSeries:GeoPandas中的另一个重要数据结构,类似于Pandas的Series,但用于存储几何图形序列。 二、GeoPandas的功能特性 1. 读取和写入多种地理空间数据格式 GeoPandas支持读取和写入多种常见的地理空间数据格式,包括Shapefile、GeoJSON、PostGIS、KML等。这使得用户可以轻松地从各种数据源中加载地理空间数据,并将处理后的数据保存为所需的格式。 2. 地理空间几何图形的创建、编辑和分析 GeoPandas允许用户创建、编辑和分析地理空间几何图形,包括点、线、多边形等。它提供了丰富的空间操作函数,如缓冲区分析、交集、并集、差集等,使得用户可以方便地进行地理空间数据分析。 3. 数据可视化 GeoPandas内置了数据可视化功能,可以绘制地理空间数据的地图。用户可以使用matplotlib等库来进一步定制地图的样式和布局。 4. 空间连接和空间索引 GeoPandas支持空间连接操作,可以将两个GeoDataFrame按照空间关系(如相交、包含等)进行连接。此外,它还支持空间索引,可以提高地理空间数据查询的效率。
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