没钱、没人、没技术,还能做游戏吗?
那当然是可以的啦!
岂止可以!只需要有足够多的时间,健康的身体,和支撑自己活到那时候的一点钱,一个人做游戏也是很快乐的哦!
*本系列为我在摩点云养计划平台上开启的新文章系列(这段时间调整好节奏以后,游戏手札也会继续更新的)——我正在开发的游戏《心理像(Psychological Profiling)》的全程开发日志。
第一期,从头说起。
(一)钱的问题
两三年前,曾经有位前辈跟我说了这么一句话:
“经济不能独立的话,谈什么独立精神,又谈什么独立游戏呢?”
https://store.steampowered.com/a ... _Faster_Than_Light/
2016的Steam Dev Days晚会上,我认识了早期独立游戏神作之一《FTL(超越光速)》的开发者Justin,可能有些朋友不记得,我会结识《黎明杀机》制作组就是因为他——他在洗手间遇到的一位小伙子认出了他是《FTL》的开发者,机缘巧合,干脆跟着一起回到了我们在的这桌。也是因为他的介绍我才第一次见到了我的偶像,制作了《The Stanley Parable(史丹利的寓言)》和《The Beginner's Guide(新手指南)》的Davey,偶像跟我想的一样忧郁一样感性,我爆哭!!!
Justin有四分之一中国血统(不过他还是更习惯说英文),那天聊得很尽兴,在透露他和合伙人(他们是两人团队)已经秘密开发了两三年的新作时,说了一段令我印象深刻的话:
“你看,我现在房子买了,跟太太也挺好的,我们唯一的特殊开支就是偶尔出去旅游一下。我根本不太花钱,《FTL》赚的已经很够用了,我不需要再赚钱啊,我完全可以做我想做的游戏,不用在意市场,一款解谜战略游戏,我想做就能做。”
当我收到他寄来的新作测试key时,正值第二年GDC的前夜,我在旧金山Airbnb的一间小卧室里玩到了凌晨四点,完全顾不上明天要跑一天的讲座。我太久、太久、太久没玩到这样既让人酣畅淋漓又必须步步为营的游戏了,解谜凉了?战略凉了?市场拦不住这样的神作。
2018年2月27日,这款名为《Into the Breach》游戏经过又一年的打磨,正式登陆Steam,首周销量超过15万套,在线峰值超过14000人。
也许这款游戏的收入相对于开发周期和《FTL》而言不算多少,但对Justin来说,他实现了这款想做的游戏;对玩家来说,这是多年难得一见的硬核战略瑰宝。
这一切的前提都是,Justin和他的伙伴经济独立。
Into the Breach
单人制作,不管卖房子还是存款本来就够,能养活自己到游戏发售的那天,经济独立;
多人团队,不管卖房子还是存款本来就够,能养活自己和其他合作伙伴到游戏发售的那天,经济独立;
多人团队,合作报酬只包括游戏发售后的分成,不包括给对方的固定工资,经济不独立;
多人团队,合作既包括固定工资也包括分成,经济半独立;
拿投资,经济不独立。
依赖了谁预支给你的利益,游戏就得为谁让步。到底怎么做见仁见智,每个团队都有自己的生态,越商业化的游戏也许就越需要成本和风险的分摊,全看各自的需求。
对我来说,现在的资金养活自己是够的,但找多一个人就不够用了,如果选择分成或者半分成的方式呢,我就要把《心理像((Psychological Profiling))》往更商业化、更短期的方向改,不然分下来又不够开发下一款游戏的,权衡利弊之后,还是独自做更能保证游戏的质量。
啊,我说这些不是为了卖惨,恰恰相反,我是一个很幸福的人:财务自由,时间充裕,家庭支持,能在不损害他人利益也不伤害自己游戏质量的前提下为所欲为,在如今国内的游戏创作环境里已经非常幸运了。
那么,独自开发除了能省下一笔工资开支以外,对我的游戏创作还有什么好处呢:
1. 更长的开发时间+更小的盈利压力=有余力寻找“我想做的游戏”、“游戏质量”和“市场口味”三者之间的平衡点。
2. 风险也更小,万一开发出来以后跪了,我拍拍膝盖爬起来还能继续做,带个团队就不能这么浪了。
3. 我可以更自由地制定市场策略。
比如在目前的计划里,《心理像((Psychological Profiling))》作为一款包含多个前后关联的小故事的互动叙事游戏,可以采用本体(《野生 Wildlife》免费)加后续DLC收费的方式,让更多的玩家有机会体验这款游戏。
假如,开发成本最终比我预期的更好承受,那么DLC的定价我甚至可以定得更低,在第二款游戏中再考虑资金回流的问题。这么做在长远来说,不论对我的玩家们还是对我自己都是大有好处的。(因为云养计划和大家的支持,现在这一条的实现概率已经很大了!)
4. 我的压力小了,就更容易维持状态的稳定,所有得知我打算一个人开发游戏的朋友,最担心的都是创作中的情绪管理问题。就算在多人团队中,很多人也都经历过开发几个月后那种令人窒息的迷茫和自我质疑,如果处理不好,这些情绪对项目的打击都会是毁灭性的。
5. 我对我第一款游戏的期望也可以尽力维持在一个相对客观的水平,更容易做好项目管理:
它是一个不太主流但有机会讨人喜爱的小体量游戏,我就不会把框架做太大,最终拖垮了游戏也拖垮了自己;
它的气质应该是明快、治愈又带些思辨的,我就不该在内心的失衡中塞进一些乱七八糟的私货,干扰玩家的游戏体验。
……
那位前辈的话虽然有点绝对,但也许是因为太想做具有独立精神的游戏吧,如今的我非常能理解。
(二)人的问题?
一般来说,游戏制作的团队都需要哪几方面的人才呢??
设计(策划)、程序、脚本、美术、音效,稍大些的团队还可能配备自己的市场人员。?
那么,哪些岗位是绝对不可以被替代的、或者不可以自学的呢?
没有。
唯一的问题就是,如果连一点点手机号购买平台设计能力都还没有,那还是别急着做游戏了……
在《心理像》的开发中,资源是这样配置的:
设计:我
程序:终于找到了低难度代码和算法来制作的玩法的我
脚本:恶补了一通写作、编剧和心理学的我
美术:购买付费可商用素材
音效:使用免费可商用素材+自己上+未来也可能会有些付费素材
市场:我
对大多数小团队来说,有没有市场能力问题不大,只要游戏质量在,都可以想办法找发行商,实际上这也是更良性的状态,开发团队能够把精力集中放在游戏的创作上。如果未来有合适的机会,我也希望能找到发行商托管。
除此之外,有过合作经验的朋友应该都知道,撞上一个祖宗就够倒尽八辈子霉的了,沟通协商、利益分配、交工返工、进度配合……每一样都可能耗费大量的时间、精力和金钱,可如果要先详细核实每一位合作者的人品、工作能力、工作习惯、其他合作者的反馈等等,那可能光挑人就得挑掉几个月,完了还可能出现知人知面不知心、或者对方生活突变导致开始应付这边工作的状况,独立游戏创业团队赌不起。
我是一个很喜欢在团队中工作的人,发行是,开发也是,没什么比有志同道合的伙伴更令人激动的了,可合作关系这种事情,要看天时地利人和,大多是可遇不可求的。现阶段,我既没遇到已经明确合适的伙伴,也没有稳定的资金来源支撑多人开发,不如一个人来得自在和可控。
另一方面,现阶段我也想把精力集中在游戏的创作上,而不是管理。([划掉]如果哪天我突然有了合伙人,这句就当我放屁[/划掉])
(三)技术的问题
在我确定要一个人做《心理像》以后,最大的问题就剩下了怎么填补技术上的缺口——这里不仅仅指会不会写代码的问题,还有游戏审美的方方面面的能力:
该用什么类型的写作风格?
段落怎么配合交互和字体和对话框?UI买谁家的?
选什么样的素材更适合游戏的气质?
这堆零散的美术素材要怎么摆在一起才好看,又要选什么材质和颜色?
空间、角度、布光……
等等等等,太多了,数不胜数。
在这其中,最令人望而生畏的可能就是编程了。
但作为一名大学四年高数卷面都没及格过的文科生,我学了才发现,做游戏需要的编程能力和算法都是非常简单的,不但可以自学,而且如果以一天学8小时来算的话,完全零基础的人要学会对应Unity使用的C#只需要一个月左右,相对简单一些的JavaScript乃至对着手册就能用的GameMakerLanguage就更不用说了,它们加起来可能都没有克服我们对“学编程”的恐惧这件事本身困难……
不过相对而言,只要时间压力不大,放慢一点学习速度的话会比较舒服,也有时间巩固基本功,虽然我前后浪了两个多月,不过我之前一直差不多是半天学编程半天看书的状态,算下来没延长多久。
当初我选了Unity,所以直接上手学的C#,大概是这么个过程(可以当广告,身体力行地感谢一下这几个教程):
1.
没指望一遍就能学会,也不相信自己能耐心啃书,所以我到处找了下视频教程,尝试看了几个以后选了擅码网的C#教程(C# 教程_擅码网 - 专注于Unity3d游戏开发培训,unity3d,unity3d教程,unity3d视频教程),猴子老师这套教程的优点是完全针对Unity,而且只谈实用,基本不说理论和复杂的逻辑(这些可以之后再补),初级免费(初级就够用了),还自带下载、课件和每一课的脚本。
我下载后用1.8倍的平均播放速度,和大概只跟着做了一半的代码习题,简单过了一遍Unity中常用的C#技巧,真心挺简单的,逻辑上也就小初数学难度吧,英文差不多够使的话都不太用专门去记那些名词,买本《C#图解教程》抱着当字典就行。跟自然语言的差别远没有我预想的大,照葫芦画瓢比划几次就习惯得差不多了,反正我觉得比学会计简单……
猴子老师也是个明白人……猴子老师也是个明白人……
2.
超好评汇编游戏《Human Resource Machine(人力资源机器/程序员升职记)》,启动!
非常有趣,出题严谨,零编程门槛的逻辑游戏,所有代码都内置在了游戏的砖块里,玩家排逻辑就行,难度梯度精致得令人浑身舒服,而且代码体积跟运行速度分别计分的机制简直不要太激发玩家的优化之心,关注《游戏手札》系列的朋友应该记得我有一段时间特别沉迷这款游戏。
之后再面对C#,我发现自己的编程逻辑能力提升了不是一星半点(并学会了goto语句害死人),写代码和优化代码对我来说也变成了一种游戏式的挑战,吹爆《Human Resource Machine》!
3.
巩固C#基本功就需要一些更加专业的指导了,Jeremy Gibson(University of Michigan, Ann Arbor的游戏设计老师,有很多年的任教经验,还是IndieCade的教育和发展主席)所著的《游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现》是目前我遇到过综合性最好的一本入门。
前四分之一讲游戏设计的基本原理,后边都是基于C#的教学、案例和逐行讲解,挺透彻的,感受到了编程语言相比于自然语言的魅力。另一点很棒的是,看下来就算是以前会的知识点,听作者再说一遍也有新的收获,还可以连Unity 3D一起学。
在这以后呢,编程能让我学会动手做游戏,但不能帮我做出令人赏心悦目的游戏。
本来仗着去年对美学感兴趣,看了点这方面的书,上个月就试着去搭了一下场景,啊……不想去回忆它,太辣眼睛了……那时才意识到不补一下美术基础(或者叫美术理论?不太了解这些术语)是不行的。这方面我最近还在学,收获蛮大的,以后专门写一期吧。
总得来说,不管是单人制作还是多人团队,开发游戏都是一件非常依赖持续学习的事情,这个行业从技术到内涵,各方面都还年轻,所有人都得学得一身本领往里边填。幸运的是,我挺享受学习的,因此开发过程本身对我来说就是一项身心愉悦的活动,虽然一开始会弄出很多惨不忍睹的黑历史,但……万一游戏火了呢?我岂不是就能拍卖这些早期设定的原稿了??(做梦)
此外,变通能力也可能是一项比较通用的能力要求。比如,《心理像》之所以叫《心理像》,一开始没什么特别的用意,纯粹是因为我没法给那么多不同的人物找到画风统一的商用素材,去外包的话又很难约到谁可以配合场景素材的风格,而且大概率约不起,于是就想出了这个“没有立绘,纯靠场景、交互动作和碎片剧情来塑造该角色在每位玩家心里独一无二的心理成像”这一看似深奥其实就是贫穷的主题……
可恰恰是这个看似因资金限制而不得不选择的主题,带给了我全新的灵感,暗线故事的特征一下子变得清晰起来,并给整个游戏的框架添上了一抹悬疑(但绝对不恐怖)的色彩。
技术问题相对而言,是这三大开局问题里最不用担心的一个,哪怕学不了、一点编程也不想学,也可以去找个Gal制作引擎来做AVG。
技术的缺失并不能压死一款游戏,换个角度,它们也许就成为了触发创意的契机。