绘制自定义宝可梦图标的技巧
介绍
相信很多人都喜欢创作并绘制自定义的宝可梦,也就是我们通常所说的非可梦(Fakemon)。这些宝可梦拥有独自的资源,比如自定义的图标、自定义的立绘,甚至自定义的模型。本教程主要介绍如何绘制更好看的宝可梦图标。然而,我其实并不是一名专业艺术家,所以本教程只是站在一个经常观察和绘制宝可梦图标的人的角度来写的,并没有涉及深奥的美术概念与教学。如果本教程有任何不足之处,或者您对内容有任何问题或建议,欢迎随时提出并讨论!
建议先简要将教程看完一遍再开始着手跟着教程做。如果一开始就边看边做的话可能会错过后半部分的精彩内容。另外,标有*的章节为选读章节,可以根据自己的需求选择是否阅读。
前期工作
在开始绘画之前,我强烈建议您阅读 Block Bench 所撰写的《Minecraft 风格指南》。尽管它仅涵盖了绘制 Minecraft 资源的方法,但那篇文章主要关注的是绘制图标时的调色、形状与光照等相关内容,非常值得一读。
准备
要绘制出好的宝可梦图标,您只需要 Windows 自带的画图软件就可以了。但是,如果您想使用更为专业的像素画软件,可以尝试:
- Photoshop
- Aseprite
- LibreSprite
- Pixil Art
- Pixel Art Maker
- Piskel
- …
请记住,哪个软件最好并不重要,重要的是哪个软件最符合您的使用习惯。
宝可梦里的像素画基础
1. 宝可梦图标
宝可梦图标是一种游戏中很常见的迷你版宝可梦图像。这里提到的图标指的是第 8 世代及之前的像素风格图标。由于第 8 世代的图标尺寸较大且细节丰富,这与前几世代的图标风格略有差异。因此,在本教程中我们将重点介绍如何绘制第 6 世代与第 7 世代风格的图标。
2. 宝可梦图标的外形
宝可梦的图标通常长这样:
从这些图标中我们不难找到它们的特征:
- 画布的大小为32x32
- 图标周围有深灰色边框。在本教程中,我们一律认为它是黑色
- 图标中的宝可梦通常是朝左下角看的
- 我们从一个“自上而下”的角度来观察它们
绘制
0. 预处理*
虽然我们可以直接开始着手宝可梦图标的绘制,但我还是建议先使用更高级的工具来帮助我们进行预处理。Pixel-me 是一个不错的选择,它会使用 AI 帮助我们将普通的图片转换为像素画。根据转换结果进行更改比从头开始绘制像素画要容易得多。
以 Smiley Fakemon 创作的很受欢迎的作品岩锤儿(Baulder)为例:
使用 pixel-me 生成像素画的步骤如下:
- 选择一张图片或将图片拖到框中
- 转换将会自动进行。片刻之后即可查看效果
- 保存 32x32 尺寸的图片。随后可以得到以下内容:
有时,您会发现下载下来的像素画是 256x256 尺寸的。这没关系,您可以使用任何的画图软件将它缩小到 32x32。如果在缩放过程中出现模糊,可以先选择整张图片 → 将图片缩放到 32x32 并剪切此图片 → 缩放画布 → 粘贴图片,便可以完成缩放,且不会出现模糊。
一旦得到了一个效果足够好的图标,您可以选择直接跳到下一部分:高级绘制。对于 AI 无法转换的图像或转换结果不够好的图像,我们可以只保留结果的轮廓或颜色,或者干脆重新开始绘制。
1. 轮廓
万事开头难。轮廓实际上是决定像素画外观的重要因素。绘制轮廓需要您仔细且耐心地观察这只宝可梦。如果在这只宝可梦没有斜视左下方的参考图的情况下,还需要您能够想象出当从一个俯视角来拍摄这只宝可梦时它斜视着左下方的样子。
有斜向左下方看的参考图的情况
以岩锤儿为例,它的立绘与我们需要的观察视角是一致的。虽然在您学会了临摹的情况下可以直接比着原图画一个简单的轮廓,但这儿有一个更方便的方法:首先将图片缩小到我们所需的大小,具体操作如下:选中整张图片 → 将图片缩放到特定大小并剪切此图片 → 缩放画布 → 粘贴图片:
经过这个操作,我们便可以得到一个初步的图标了。接下来将它拖到 32x32 画布上合适的位置,例如中间偏下的位置,因为小型陆地宝可梦的图标通常都位于画布的这个位置:
可能您已经注意到了,在岩锤儿的情景中,我们选择将图像缩小到 21x21 而不是 32x32,原因将会在高级绘制部分进行解释。
接下来,使用黑色勾勒出其轮廓。注意不要用黑色来勾勒所有外边缘。相反,您需要自行决定是勾勒外部的透明部分还是勾勒内部的彩色部分。不过,由于这一步只是刚开始,因此没必要对轮廓绘制的细致程度过于严格:
实际上刚刚描述的操作就是 AI 在步骤0中会帮您完成的。在这一步完成后,您可以选择直接使用图标上现有的颜色并跳转到步骤:3.阴影,或者擦除这些颜色并从下一步:2.上色开始:
没有斜向左下方看的参考图的情况
这种图标的轮廓绘制有些挑战性,以我最喜爱的画师之一——Kannnu 老师绘制的《DRAGONS》中的炎火兽(Motoro)为例:
这种宝可梦没有标准视角的参考图(即宝可梦看向左下方,而我们俯视着看它),所以我们需要想象其轮廓。以下是一个我所想象出来的轮廓草图:
尤为值得注意的是它的三角形头部(与多龙家族相似)、小前肢与脚部、背部的熔岩烟囱以及尾巴上凸起的角。需要学会的关键点是一定要想象您是从斜向下的角度来看它,而不是从正面或侧面看。
还有一点,虽然我们在绘制时要尽可能让形状保持对称,但严格的对称并没有多大必要。例如,炎火兽头上的两角的形状不必看起来完全一样:
此外,由于观察视角的原因,对称的部分通常都具有一定的高度差,而不是处于同一水平线上,例如脚部:
以上便是绘制轮廓时需要注意的问题。由于我们稍后会为其填充颜色并添加光照,后续可能会对图标的形状进行一些微调,因此在这一步中我们只需要绘制其大致外观即可,不必太过拘泥于细节。请记住,我们的画布只有 32x32 个块,这意味着一些细节(例如脚趾)可以简化甚至不绘制。
注意:在本教程的后续所有步骤中,我们将继续使用炎火兽作为示例。
2. 上色
选择颜色
轮廓画好后,我们就可以选择颜色来填充内部了。在宝可梦官方游戏中,很多图标会使用对比度更高、与原图略有不同的颜色,以让图标给玩家留下更为深刻的印象。上文提到的 pixel-me 这款 AI 也会以类似的方式自动处理颜色并为您提供一套更好的配色方案。不过在此我们只练习使用颜色选取器来从原图中挑选颜色以丰富调色板,进而填充轮廓内部。
要填充颜色,也就是上色,我们首先需要从原图中找到合适的颜色。一种方法是“就地取色”,也就是从图片原本的位置处获取颜色:
我们使用颜色选取器从炎火兽皮肤的浅色部分挑选颜色,得到颜色 ■#ADA29C。注意每个人挑选的颜色可能会略有不同,因为图片上每个颜色相似的点之间可能会存在轻微的颜色差异。这并不妨事。
一旦找到了合适的颜色,我们就可以使用油漆桶来填充轮廓。
您可能会注意到我在填充的时候覆盖了一些轮廓里面的黑色块。这是为了方便后续的上色。您可以对您的图标轮廓做同样的处理。
上色时重塑轮廓
其实轮廓上的一些点是可以不用上色的。这些点可以帮助我们对轮廓进行重塑(即重新调整形状)。如下图所示,左图和右图的上色方法都是可以的。左图的上色方法更为直接,而右图可以进一步帮助我们梳理轮廓并在后续对轮廓进行重塑。您可以根据个人习惯选择其中一种。
填好颜色后便可以对图标进行更彻底的重塑了。这意味着我们需要突出图标的特征。在本例子中,我们需要关注的是炎火兽的小脚趾部分,所以我在该位置留下了一些黑色块来突出这个特征而不是将其画得很精细:
构造身体内部的线条
填充好颜色之后,下一步就是绘制身体内部的线条,即内部结构。以炎火兽为例,我们需要注意的是它头部的右下方部分、位于身体内的手臂以及其背部熔岩烟囱的线条。另外两个小细节是:
- 它的大腿是一个球状结构,所以我们需要突出这个特征
- 尾巴上凸起的角很尖锐,所以我们可以使用尖锐的黑色块来突出它们
经过上述观察与思考,我们可以粗略地画出它的内部结构,如下图所示:
但您可能会注意到身体内部的黑线会非常碍眼,它们完全分离了身体的各个部位。显然,这样的外观并不是我们想要的。
为了解决这个问题,我们首先来看看官方游戏中是怎么做的:
这些图标主要使用了比黑色更浅的灰色 ■#525352 来作为内部结构的分界线。这样做可以大大缓和内部结构与身体外轮廓的相似性,使身体内部结构看起来更像是“身体内部”的线条,而不是外轮廓。
我个人喜欢的另一种做法是挑选一个接近炎火兽肤色的深色(例如 ■#7A6F69 )来作为身体内部结构的线条颜色。虽然官方的图标中也使用了一些这样取色的线条,但并不多。这种线条可以让身体内部的颜色看起来比官方游戏中的更为自然一点,但这同时也意味着您需要花费更多的精力去寻找一种接近宝可梦肤色的深色。它看起来是这样的:
随后我选择了另一种较深的颜色 ■#63544D 来加强需要突显的边缘。在此场景下,需要突出显示的部位是头部的两个角之间的色块、位于身体内的手臂、尾部的角以及烟囱的背面。我选择不加深它的头颈分界线,因为炎火兽的颈部较粗,并且它的头颈是流线型的,所以头部不应该太明显地遮挡颈部:
以上就是我的处理方式。下表是官方的内部结构线与我所作风格内部结构线的对比。还是那句话,“没有最好的,只有最适合你的”。
官方内部结构线 | 我的内部结构线 | |
---|---|---|
颜色 | 深灰色居多 | 取决于宝可梦的肤色 |
调色 | 无需额外调色 | 调色过程复杂 |
表现 | 表现力强劲,更符合早年游戏风格 | 表现力丰富,看起来更自然 |
部件绘制
接下来我们根据原图绘制炎火兽的身体部件,包括眼睛、指甲、白肚皮、背部的熔岩、尾巴上的角。由于它的头是三角形的,所以另一只眼睛(也就是炎火兽的右眼)会被完全遮住,不需要画出来。所有用到的颜色仍然可以从原图中挑选:
3. 阴影
“行百里者半九十”。虽然以下内容可能看起来不那么重要,但它决定了宝可梦图标是否看起来栩栩如生,并在尺寸被缩小后是否能够融入游戏之中。
内部结构重新评估
到目前为止,我们已经完成了图标的形状、结构与上色。不过,在开始阴影绘制之前,我们最好重新评估一下它的内部结构,以便接下来可以更方便地绘制阴影。在当前结构中,我们可能会注意到:
- 炎火兽后背的熔岩烟囱看起来有些太光滑了,所以我们在中间加上一个色块,让它看起来更为凹凸。
- 左边的手臂(也就是它的右臂)应该与身体之间有一条更清晰的分界线。但显然由于光照的原因,这条分界线上半部分的颜色应该比下半部分的要浅,所以我们用更浅的棕色来进行绘制。
- 右边的大腿(也就是它的左腿)的左侧分界线也需要补充,因为我们不难观察到其大腿是一个球形的,也就意味着它的形状需要被进一步刻画。
经过以上的细节处理后,图标可能会长这样:
您可能已经注意到,在炎火兽的示例中,结构的重新评估幅度非常小。但其他图标的结构重新评估可能会更加显著。这需要您能够随机应变。
初步阴影绘制
内部形状的重新评估完成后,我们便可以根据光照的方向绘制其阴影。始终记住,光线通常是从左上角照射到右下角,即垂直于图标的朝向:
根据光线的方向,我们可以想象其阴影的样子:头部的边角会遮挡头部的右侧(即炎火兽的左头部),头部投下的阴影会遮挡部分颈部,腹部的一部分会处于阴影中因其在身体的下部,左脚(即它的右脚)会被手臂和腹部遮挡。一种可能的绘制方式如下:
阴影增强
完成了初步阴影的绘制后,我们可以调整一些更为精细的部位的阴影,比如小腹、头部的左角(也就是它的右角)、腹部到尾部的身体部分。由于遮挡、光照等原因,以上部分最好使用深色进行涂抹:
我们最终得到了一个看起来不错的像素画!找只其他的宝可梦试试吧!
高级绘制*
1.比例
对于小型的宝可梦来说,其图标通常也应该很小。一旦这类宝可梦的图标填满了 32x32 画布,它们就会显得非常大。仍然以岩锤儿为例:
显然,如果一只娇小的岩锤儿完全占据了画布的 32x32 格,其大小看起来就与固拉多不相上下了!
一般来说,小型宝可梦在 32x32 画布中的占比较低,而大型宝可梦则占比较高,这一点从幼基拉斯和班基拉斯的大小对比中就可以看出来。然而这个比例不应严格按照宝可梦的真实大小来执行。我们想要做的并不是真的让幼基拉斯与班基拉斯的图标比例变成 0.6 : 2.0(即它们的身高比)。我们只需要让诸如幼基拉斯等小型宝可梦的图标“看起来相对较小”。
如果您已经完成绘制并发现了这个问题,以下有 2 个补救措施。当然,最好的做法是在开始绘制之前就确定好图标应占据的画布比例。
直接缩小并重新绘制
调整现有图标的大小通常是一项繁琐的工作。您需要缩小它,修复其缺失的轮廓,并仔细处理内部结构与色彩的走样。一般的步骤如下:
- 像本教程之前所做的那样缩小原本的图标
- 填充轮廓缺失的部分
- 挑选颜色并处理走样,也就是花时间慢慢地重新绘制
使用 AI 自动缩小尺寸
经过一番思考,我意识到为什么不使用 AI 来解决这个问题呢?虽然 pixel-me 会自动移除背景、只对识别出的宝可梦进行转换并使其几乎占据整个画布,但我们难道不能人为地创建一些符号或是图片以让 AI 认为这些符号不是背景吗?所以我打算扩大画布尺寸,并在岩锤儿的图像上添加几个颜色差异很大的符号来“欺骗”AI。
画布扩展比例取决于您希望图标占据画布多大的比例。例如,如果您希望岩锤儿的图标在经过 AI 转换后的大小为 21x21,那就可以让岩锤儿本体图像的宽度(或高度)等于画布宽度(或高度)的 21/32,即 0.65625。之后使用各种符号填充透明部分,让图像能够填满整张画布:
这个操作会让 AI 误认为这些符号是图片的一部分,并对整个图片进行处理:
如果 AI 仍然将您添加的符号识别为了背景并自动将其删除,那么可以尝试在不同位置添加更多不同的符号,或者使符号更复杂,以便 AI 认为它是图片的一部分。
然后我们下载 32x32 的图片,缩放它并获得如下图片:
接下来把无用的符号擦掉,我们便可以得到一个看起来还算不错的结果:
2. 更多参考
有时我们可能会因为缺少除了原图之外的练习参考而感到困扰。为此,我们可以通过以下方式找到一些参考:
参考官方游戏中的其他宝可梦图标
在练习的早期阶段,寻找并观察大量的参考图标非常有帮助。我的好朋友 Nagesei 每次画图时通常都会找至少 10 个官方的图标作为参考,就像这样:
这个操作可以帮助我们在绘制过程中更好地了解官方图标的风格,确保我们的图标不会过于突兀。
寻找参考图标的一个好方法是找到与目标自定义宝可梦物种相近的宝可梦,就像 Nagesei 做的那样。例如:
- 如果您想为自定义熊类宝可梦绘制图标,您可以参考圈圈熊、冻原熊、穿着熊等。
- 如果您想绘制鱼类宝可梦,您可以参考角金鱼、巨牙鲨、霓虹鱼等。
- 绘制自定义传说宝可梦时可以参考其他传说宝可梦的图标。我个人喜欢参考的传说宝可梦是盖欧卡、固拉多与无极汰那,因为这 3 只宝可梦体型较大,几乎可以占据画布的某个轴,因此参考它们来进行绘制可以让您的传说宝可梦更具压迫感。
参考AI生成的其他尺寸图标进行改进
仍以岩锤儿为例。当我们使用 pixel-me 进行像素画生成时,可以注意到它还生成了几张分辨率更大的图片:
这些图片也可以下载下来以供参考。在参考时同样可以通过我在预处理部分提到的方法,将这些大尺寸图片的分辨率降低到 32x32,选择一张最好的从而进行绘制:
这样一来,我们不仅可以获得更多不同的色彩参考,还可以获得更多不同的外貌参考。
教程的不足
1. 与官方图标的区别
虽然本教程一直在追求并试图还原官方宝可梦游戏中的图标风格,但官方游戏中的图标风格与本教程中提到的风格还是存在一定差异的:
- 官方游戏中的宝可梦图标有些“头重脚轻”,即头部(上半身)通常是绘制的重点,占据了很大的比例;而腿和脚(下半身)通常占比较小,有时甚至会省略细节。这样做可以让图标更为卡通可爱。
- 官方游戏中宝可梦的色彩过渡更为强硬,棱角感更强。这在一定程度上提高了色彩的辨识度,能够给玩家留下了更深刻的印象。早期 GBA 游戏中经常使用这类色彩进行绘制。
作者建议
除了教程中提到的内容外,读者最需要学习的其实是:
- 观察
- 练习
在绘画时耐心地贯彻并执行这两点,您一定能画出越来越好的图标。本教程到此结束,感谢阅读!😄
作者:wujichen158