2014-8-15 精确随机掉落

这个标题是否有些矛盾,又希望随机掉落,又希望精确掉落,是不是不好理解?
实际上在游戏经济系统中,这个算法是必须实现的,意思是: 相对个体玩家,物品掉落是随机的, 但是相对整个服务器,所掉落的物品总量和总价值是精确的,这样才能达到精确控制整个游戏经济系统的目的系统,这样的物品掉落管理系统,不是简单地调用一下随机数生成就能解决的.

譬如,我在表格中指定,A装备相对个人的掉率为0.1%,也就是说单个玩家每杀死1000个怪物,才可能掉落该装备一次,如果采用简单的多面骰算法,也许玩家杀1000个怪物掉落了较多次(运气好时),也许一次都不掉落(运气不好时),这样游戏的经济系统就失去了控制,无法达到精确管理的可能,应该达到的需求是: 必须能确保玩家每杀1000个怪物才能掉落1次,不能多,也不能少. 这就是游戏物品掉落系统的精确随机掉落.
 
另附: 在开发过程中发现,由于涉及到物品等级匹配,精确掉落无法做到下限可控,只能做到上限可控,也就是说,对于A装备,只能控制其在游戏中的掉落小于等于所指定概率. 形成这个情况的原因是: 由于我采用了"生产->消费"模型,当一个玩家需要拾取被杀死NPC掉落的物品或者开启一个箱子时,生产线出口位置处的当前物品并不见得符合被杀死NPC或被打开箱子的级别,此时所生产的物品将被轮空放弃,从而导致无法控制下限.此问题可以通过建立一个buffer的方式缓解,但是由于buffer不能过大,所以还是无法彻底解决.
其实这个问题根据游戏的"玩家吃亏"原则,也不算作问题了.
 
另另附: 本来开发这个服务的时候,我感觉可以很快搞定,只是在开发的过程中越来越感觉到这个服务的重要性,它一旦出现纰漏,将可能导致整个游戏的经济系统出现问题甚至崩溃,所以我觉得稍微投入多一点时间是非常值得的.现在这个服务已经支持对每一个玩家账户建立物品和货币的收支台账,以构造最大可能的容错性能.


可以在如下网站中了解到引擎的最新相关信息,并且下载最新的演示程序,此地址长期不变:  
    http://www.volcano3d.cn


 


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