此节课程的目的是根据一个线条图,确定其中有多少个物体
例如下面这张图,我们可以观察得出其中有两个物体
第一个方法是guzman的贡献,他研究了大量的积木模型,得出一个结论,三个面的交点有以下两种表示,称其为链接
第一个箭头表示箭头两侧的面在一个物体上,第二个叉表示三个面在同一个物体上。根据这种思路,他回到物体得到下图
显然,上面第一个图中面1和面2之间有两个链接,由此画出各个面的链接并以第二个图表示。
Guzman首先使用单链理论,但是这显然无法将几个面和为几个物体,之后他又使用双链理论,得到123和456两个为一物体,最后他使用双链重复理论,这将123作为一个物体,4567作为一个物体。
Guzman的方法只在某些线条上成立,这不能推广到全部,然而也不能否定Guzman的贡献。
Guzman的理论能成立归结于这世界存在大量的三面结合而成的点,而这些点大部分体现为箭头或叉。所以他的贡献既不是归纳,也不是演绎,而是abduction溯因。
接下来是哈夫曼的贡献,哈夫曼是一个数学家,所以他更倾向于考虑一个数学世界,于是他规定了这几个特征,或者说是假设。
1、这个世界可以用一般位置表示,即排除容易搞糟的情况比如立方体用一表示而不用二
2、我们将只处理三面的世界,即所有顶点都由三面组成。
3、我们将只考虑四种线,凹、凸和边界,边界有两种表示。如下图
四种基础线:+是凸(明亮),-是凹(暗淡),边界线:箭头的指向侧是有平面。
由此我们将得到十八种交点的线标记,如下图
但是对于哈夫曼建立的标准,仍有不能处理的情况,如下面两个图形
这两个图形在画圈的地方都无法标识,因为这几个地方是四面连接点。
第三种方法有waltz在哈夫曼的基础上又增加了阴影、裂缝、非三面顶点和光。
waltz需要考虑的定点数从4个增加到了50多种,因为一条线上要涉及很多信息,连接点也扩大到了数千种。所以他需要一种有用的程序来帮助他。
我们将使用哈夫曼的标记来模拟waltz的算法。如下图
上图中一号节点是个箭头,他有三种标记法,全部列出,同理可以列出二号节点的六种情况,然后根据一号节点的箭头的尾部只有+-两种情形,可以将二号节点的部分情况排除;三号节点也有三种情况,根据二号节点可以排除三号结点的情况,三号结点又可以反过来帮助二号节点排除一些情况,二号节点也可以帮助一号节点排除一些情况,四号节点有刘崇情况,经过排出后每个结点都只剩下了一种情况,即圈中圈出的情况。
这些方法同我们人类看到这些物体时的反应类似,可能这就是我们人脑的作用方式。我们或许能够在视觉中使用某种约束传播机制。