一、Bezier曲线
主要注意两个函数:glMap1和glEvalCoord1。
1.void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint stride, GLint order,const TYPE *points);
功能:定义求值器。
参数:target:指出了控制顶点的意义以及在points参数中需要提供多少值。
points:可以指向控制点集、RGBA颜色值或是纹理坐标串等。
u1、u2:限定了变量U的取值范围,通常是从0变化到1。
stride:表示跨度(在每块存储区内浮点数或双精度数的个数,即两个控制点间的偏移量)。
order:阶数,等于次数加1,与控制点数相等。
2.void glEvalCoord1{fd}[v](TYPE u)。
功能:该函数将产生曲线坐标值并将其绘制。
参数:u:为定义域内的任意值,每调用一次将只产生一个坐标,此坐标值也是任意的。
但目前较多采用的是定义均匀间隔曲线坐标值,依次调用glMapGrid1*()和glEvalMesh1()可以获得等间隔值。这两个函数分别用来定义一个一维网格和计算相应的坐标值。
另外,曲线定义后必须再glEnable()函数显式启动后才能起作用,其参数与target保持一致。在使用完毕后通过glDisable()函数将其关闭。
二、NURBS曲线
主要注意函数:
1.void gluNurbsCurve(GLUnurbsObj *nobj, GLint nknots, GLfloat *knot, Glint stride, GLfloat *ctlarray, GLint order,GLenum type)
功能:定义曲线形状。
参数:nobj:指向NURBS对象的指针。
nknots:节点数,节点数=控制点数+阶数。
knot:nknots数组非递减节点值。
stride:跨度,相邻控制点的偏移量。
Ctlarry:指向NURBS的控制点数组的指针。
order:NURBS曲线的阶数,阶数=次数+1。
type:曲线、面类型。
2.void gluNurbsProperty(GLUnurbsObj* nobj, GLenum property, GLfloat value)
功能:设置NURBS属性。
参数:nobj:指向NURBS对象的指针。
property:需设置的属性。
value:设置指定属性的值。
3.gluBeginCurve、gluEndCurve限定NURBS曲面。返回值均为void,参数均为GLUnurbsObj* nobj,为指向NURBS对象的指针。