Unity DOTS技术(十) ChunkComponent块组件

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一.简介

块组件(ChunkComponent),与共享组件类似,但在共用组件时并不会将组件移动到新的块里面去.
当将块组件的值进行修改时.将会把组件中的值进行一个统一的变化,不会产生一个新的组件
在这里插入图片描述

二.例子

1.创建ChunkComponent

在这里插入图片描述

public struct ChunkComponent9 : IComponentData
{
    public int data;
}

2.创建控制类
在这里插入图片描述

public class Test9 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        EntityArchetype tempEntityArchtype =                             World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype(ComponentType.ChunkComponent(typeof(ChunkComponent9)));
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity(tempEntityArchtype);
    }
}

3.测试创建多个ChunkComponent后,修改值
在这里插入图片描述

void Start()
{
    //创建Chunk,注意这里需要用ComponentType.ChunkComponent函数包裹
    EntityArchetype tempEntityArchtype = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype(ComponentType.ChunkComponent(typeof(ChunkComponent9)));
    //创建第一个Chunk
    Entity tempEntity = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity(tempEntityArchtype);
    //创建第二个Chunk
    World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity(tempEntityArchtype);
    //找到Chunk
    ArchetypeChunk tempChunk = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.GetChunk(tempEntity);
    //修改Chunk值
    World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.SetChunkComponentData(tempChunk, new ChunkComponent9() { data = 8 });
}

4.任意物体中挂载后查看
代码中我们只修改了一个值,但两个Chunk值都修改了
在这里插入图片描述

5.块组件的增删改查操作
在这里插入图片描述

using Unity.Entities;
using UnityEngine;
public class Test9 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //创建Chunk,注意这里需要用ComponentType.ChunkComponent函数包裹
        EntityArchetype tempEntityArchtype = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateArchetype(ComponentType.ChunkComponent(typeof(ChunkComponent9)));
        //创建第一个Chunk
        Entity tempEntity = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity(tempEntityArchtype);
        //创建第二个Chunk
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity(tempEntityArchtype);
        //找到Chunk
        ArchetypeChunk tempChunk = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.GetChunk(tempEntity);
        //修改Chunk值
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.SetChunkComponentData(tempChunk, new ChunkComponent9() { data = 8 });
        //获取Chunk
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.GetChunkComponentData<ChunkComponent9>(tempChunk);
        //删除Chunk
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.RemoveChunkComponent<ChunkComponent9>(tempEntity);
        //增加Chunk
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.AddChunkComponentData<ChunkComponent9>(tempEntity);
        //存在判断
        World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.HasChunkComponent<ChunkComponent9>(tempEntity);
    }
}

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校园失物招领系统管理系统按照操作主体分为管理员和用户。管理员的功能包括字典管理、论坛管理、公告信息管理、失物招领管理、失物认领管理、寻物启示管理、寻物认领管理、用户管理、管理员管理。用户的功能等。该系统采用了Mysql数据库,Java语言,Spring Boot框架等技术进行编程实现。 校园失物招领系统管理系统可以提高校园失物招领系统信息管理问题的解决效率,优化校园失物招领系统信息处理流程,保证校园失物招领系统信息数据的安全,它是一个非常可靠,非常安全的应用程序。 ,管理员权限操作的功能包括管理公告,管理校园失物招领系统信息,包括失物招领管理,培训管理,寻物启事管理,薪资管理等,可以管理公告。 失物招领管理界面,管理员在失物招领管理界面中可以对界面中显示,可以对失物招领信息的失物招领状态进行查看,可以添加新的失物招领信息等。寻物启事管理界面,管理员在寻物启事管理界面中查看寻物启事种类信息,寻物启事描述信息,新增寻物启事信息等。公告管理界面,管理员在公告管理界面中新增公告,可以删除公告。公告类型管理界面,管理员在公告类型管理界面查看公告的工作状态,可以对公告的数据进行导出,可以添加新公告的信息,可以编辑公告信息,删除公告信息。
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