Unity DOTS技术(十五) 物理系统

要解决性能的瓶颈问题,在DOTS中我们将不再使用Unity自带的物理组件.
下面来分享一下在DOTS中当如何使用物理插件.

一.导入插件

在使用DOTS系创建的实体我们会发现,游戏物体无法受物理系统影响进行运动.于是我们需要添加物理系统插件.
1.打开Package Manager > 搜索插件UnityPhysics进行安装
在这里插入图片描述

2.注意:安装完后需要重启Unity
3.再在场景中为创建Cube挂载以下组件即可正常展示物理效果了
在这里插入图片描述

二.使用Physics组件

为了达到更好的性能我们应当在ECS中使用如以下插件代替Unity传统使用的组件.
创建小球并关其添加以下组件.
使用Physics Shape代替原有的Collider ,使用Physics Body代替原有Rigidbody并且需要挂载ConvertToEntity组件.

在这里插入图片描述

三.Demo

下面是使用代码动态创建小球,与之前不同可能是使用了Physics的缘故需要强制创建BlobAssetStore容器
在这里插入图片描述

using Unity.Entities;
using UnityEngine;
public class Manager11 : MonoBehaviour
{
    //挂载预设
    public GameObject spherePrefab;
    //资产容器
    BlobAssetStore blobAssetStore;
    void Start()
    {
        //初始化容器
        blobAssetStore = new BlobAssetStore();
        //使用World创建实体
        GameObjectConversionSettings tempsettings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, blobAssetStore);
        Entity tempEntityPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(spherePrefab, tempsettings);
        EntityManager tempEntityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        Entity tempCube = tempEntityManager.Instantiate(tempEntityPrefab);
    }
    private void OnDestroy()
    {
        //周期结束销毁容器
        blobAssetStore.Dispose();
    }
}

四 .批量创建Demo

创建10000个小球,我们可以发现10000个球在Dost中还能保持较高的帧率
在这里插入图片描述

我们用一个嵌套循环创建10000个小球
在这里插入图片描述

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
public class Manager11 : MonoBehaviour
{
    //挂载预设
    public GameObject spherePrefab;
    public int sphereNum;
    public int Interval;
    //资产容器
    BlobAssetStore blobAssetStore;
    void Start()
    {
        //初始化容器
        blobAssetStore = new BlobAssetStore();
        //使用World创建实体
        GameObjectConversionSettings tempsettings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, blobAssetStore);
        Entity tempEntityPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(spherePrefab, tempsettings);
        //用于修改位置
        Translation tempTranslation = new Translation();
        for (int y = 0; y < 40; y++)
        {
            for (int z = 0; z < 16; z++)
            {
                for (int x = 0; x < 16; x++)
                {
                    EntityManager tempEntityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
                    Entity tempCube = tempEntityManager.Instantiate(tempEntityPrefab);
                    float random = UnityEngine.Random.Range(-0.1f, 0.1f);
                    tempTranslation.Value = new float3(x * Interval + random, y * Interval, z * Interval - random);
                    tempEntityManager.SetComponentData(tempCube, tempTranslation);
                }
            }
        }
    }
    private void OnDestroy()
    {
        //周期结束销毁容器
        blobAssetStore.Dispose();
    }
}

五.射线碰撞

在World中获取BuildPhysicsWorld碰撞类中的CollisionWorld碰撞信息
定义RaycastInput写入发射信息后,调用CollisionWorld中的CastRay进行发射并使用RaycastHiy接收信息.

在这里插入图片描述

  • 4
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小盖子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值