Shader常用函数属性

Properties属性支持类型 属性类型 默认值的定义语法 例子 Int number _Int(“Int”,Int)=2 Float number _Float(“Float”,Float)=1.5 Range(min,max) number _Range(“Range...

2019-03-19 02:19:31

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一个老程序员的反思

从18的12月辞职后一直在家,没有什么太大动力去工作。 一方面是个这两年多的疯狂加班生活(远不止996),需要修整。另一方面是毕业到现在也没有去过旅游,去好好玩一下。 回顾这两年以来,在公司里非常忙非常累。早上8点出门,晚上11.30到家,幻想着这两年后能够超过身边的写程序的同事,但是总的来说,收...

2019-04-22 00:41:48

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Shader遇到的一些问题总结

在这次的游戏开发中确实遇到了很我各种各样的,但是与以往相比要顺畅很多不会手足无措。 问题产生的原因很简单,就是一些功能以前用过,但由于太长时间没用了一些关键的点忘记了,导致了一些基本的错误,耽误了不少时间,在这就列出一些。 一、光线穿墙问题 这个问题原于光线没有被前面的物体接收,导致被后面的物体接...

2019-04-07 19:09:36

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小游戏《恶梦》的总结

最近一边学习Shader一边把游戏的制作流程跑一有遍,建模、UVW贴图、蒙皮、骨骼动画等了解一下,最后结合成这个小游戏,也是自己独立开发的第一个3D小游戏,起名为恶梦。 下载地址:https://pan.baidu.com/s/1i01p_os6NMI4ObwqsddrZA 提取码:1gvs 欢迎...

2019-04-07 18:38:27

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UnityShader水面结冰面效果

先上图上,动态效果非常好...! 不面结冰效果和之前的水面也是类似的: https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/88605093 首先我们去掉Time函数对水面法法线的修改,然后再加上光照Pass,与上一篇水面不同的时...

2019-04-07 03:06:09

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UnityShader水波效果

话不多说,先上图! 安罩小米8测试没有问题。 最近没上班在家学习,做了这个带点恐怖的密室逃脱类游戏弄了这个水波效果,和大家分享一下。在之前的例子里进行修改的,没看的同学可以点这里看下代码。传送门: https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/det...

2019-04-07 02:51:19

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Unity光线穿墙问题

先来一张“惊世骇俗”的效果图,这是最后效果。 今天自己在家做开发,效果觉得还能忽悠过去,但是人物走在墙边的时候,忽然发现,隔壁的房间跟着亮了…这让我很慌。 于是时好解决一下咯…纹理还没有加上,但是光是不会透过去 了,大家可以作为参考哈,下面是第一第效果图的完整代码。后面我会把它的升级版(加上法...

2019-03-26 00:33:16

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Unity按扭不响应事件

一、Scale可能为-1…即背对头你~ 二、检查场景里是否有EventSystem~ 三、被别的物体盖住了! 四、被同一个物体上的事件覆盖了,比如有上层MouseDown而下层是MouseClick等… 五、target graphic未设置一般是指向Image。 六、Raycast Targe...

2019-03-25 00:44:32

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Unity3d游戏制作 UV贴图

继续之前的踩坑之路的分享哈! 经过了N个小时的努力,先给大家看看效果吧。 也算是简单的,丑丑的把这弄到Unity了,上次的那个实在是面数太多了导到Unity里占了17.1K的面。 这次次的占2.1k先凑合着用吧,下面给大家分享一下遇到的坑。 建模过程需要用到很多技巧,但是我的原则就是用尽量少的面...

2019-03-21 16:16:19

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空间变换矩阵

位置是怎么用矩阵是怎么变换到另一个坐标的? 想要定义一个空间,必须知道三个坐标轴的方向,而这些数值是相对于另一个坐标空间的。我们需要知道所有的空间都是相对的,即每一个坐标空间都是另一个坐标空间的子空间,反过来也可以说是父空间。 当给定一个点(a,b,c)时我们是怎么知道他的位置呢? 1.从坐标空间...

2019-03-19 22:59:52

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矩阵的几何意义

矩阵的几何意义:变换 是指把一些数据如点,方向失量颜色等通过某些方式转换的过程。 线性变换 f(x)+f(y)=f(x+y) kf(x)=f(kx) 上面的例子有点抽象,如缩放就是一种线性变换,如f(x)=2x可以表示一个大小为2的统一缩放,即经过失量x的模是原来的两倍。同样旋转也是一种线性变换。...

2019-03-19 18:47:10

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什么是矩阵

什么是矩阵 矩阵,在数学上,矩阵是指纵横排列的二维数据表格,最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。矩阵是高等代数学中的常见工具,也常见于统计分析等应用数学学科中。 长这个样子: 失量也可以转为矩阵,可以看成nX1的行矩阵,或1Xn的矩阵。 矩阵列的运行比较复杂,下面就来一一探讨。 矩阵和标量...

2019-03-19 16:55:24

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Shader中的失量运算与意义

失量 也叫向量(数学中叫向量,物理中叫失量),它有自己的方向和模长,通常用来表示一个速度或是一个方向,有时候也会用来表示一个距离某点的距离。 失量的乘法、除法 各分量分别除以除数,意味着失量被按倍数放大或缩小,但其中向量的除法是没有意义的,应该认为是失量除法。 乘法:2(1,2,3)=(2,4,6...

2019-03-19 13:11:59

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Shader中的坐标与空间

笛卡尔坐标系 即我们上学时的坐标系,在我们开发的时候要注意的是这两个图形接口的坐标y是相反的。 左/右手坐标系 这图一上还有什么不明白的? 左/右手法则 模型空间 是对像或模型本身的空间,是左手坐标系的。 世界空间 宏观来说是最外层的空间,绝对位置就是世界坐标系中心的位置,同样的左手坐标系。...

2019-03-19 10:33:00

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Shader学习的基础知识(五)渐变纹理

这个例子比较简单没什么新内容,直接上代码亲门一看就能懂的,不懂的看我以前的例子。效果如图: Shader "Custom/TestShader12" { Properties{ _Color("Color Tint",...

2019-03-18 23:49:20

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Shader学习的基础知识(四)法线贴图

今天的感受是,写Shader一定要比写一般的代码更仔细!!清楚每一个公式到底是做什么的!这不是说写别的程序就更以马虎,只是Shader更容易错,也更难查错。 纹素 为了区别于相像素的点信息。 UV 美术人员会应用纹理展开技术把纹理映射坐标存在在每个顶点上。坐标定义了该 顶点在的纹理中对应的2D坐标...

2019-03-18 23:11:53

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Shader学习的基础知识( 三十五)表面着色器下

两个结构体 表面着色器支持最多自定义4种关键函数: 表面着色器:各种表面性制如反射率、法线等 光照函数:定义使用的光照模型 顶点修改函数:修改或传弟顶点属性 颜色修改函数:对最终的颜色进行修改 一个表面着色器需要两个结构体: 表面函数输入结构体Input 和 存储表面属性的结构休SurfaceOu...

2019-03-18 12:06:53

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Shader学习的基础知识( 三十四)表面着色器上

表面着色器是什么 表面着色器实际上是在顶点/片元着色器之上又添加了一个层抽象。表面着色器让我们关注的细节就更少了,自由度也就更底。但是好处里代码量也是少得惊人。而且性能上也不如顶点/片元着色器。 如果你需要和各种光打交到,尤其是想要使用全局光源,你可能更喜欢表面着色器,但你要小心它的性能。 如果...

2019-03-18 02:55:05

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Shader学习的基础知识( 三十三)渲染优化具体

减少draw call 批处理是为了减少线帧的draw call最常用的技术了。 CPU需要检查哪些光源该物体,绑定Shader并设置它的参数再发给 GPU,场景里东西很多的时候就很耗了。 处理1000个三角形比处理一个有1000 个三角形物体要大得多,在这种情况下GPU没啥变化,但CPU会跑不...

2019-03-18 01:42:49

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Shader学习的基础知识( 三十二)渲染优化概括

最好的优化即是不要优化,从一开始就应该把优化当成是游戏设计中的一部分。 移动平台特点 和PC相比,移动平台上的GPU结构有很大的不同,资源非常有限,因为移动设备上的GPU架构更专注于更小的带宽。由于这些不同,一些游戏往往需要针对不同的芯片发布不同的版本。 影响性的因素 影响渲染效率的,主要有两个大...

2019-03-18 00:08:00

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