Unity资源管理原理 Three

管理已加载的Asset

        要对AssetBundle进行仔细的管理。需要知晓在什么时候对AssetBundle进行加载和卸载很重要,如果某个AssetBundle被不恰当的卸载,这可能会造成Object在内存中产生重复的副本,不恰当的卸载AssetBundle也会引起其他不良行为产生,例如纹理丢失

在调用AssetBundle.Unload方法,传入的参数会导致不同的行为,这对资源管理和AssetBundle来说非常重要

这一API会卸载调用方法的AssetBundle的数据头信息,是否卸载由此AssetBundle实例化的所有Object由参数决定,如果参数为true ,来自次AssetBundle的所有Object会立即卸载

 如果调用了AssetBundle.Unload(true),那么M会被从Scene中移除,销毁卸载,然而,如果调用了AssetBundle.Unload(false),AB的数据头信息会被卸载但是M仍然会留在Scene中有效,函数会破坏M和AB之间的链接关系如果之后又加载了AB,会将AB中的Object新的副本加载到内存中

之后如果又加载了AB那么会重新加载一份新的AssetBundle数据头信息副本,但是不会在新的AB副本中加载MUnity不会再新的AB和M之间建立任何关系

 如果调用AssetBundle.LoadAsset重新加载文件M,unity不会将已有的M副本作为AB的数据实例,因此unity会在加载一个新的M副本

这种行为是不好的,应该使用AssetBundle.Unload(true)并且采用一些方法确保没有多余的Object副本 两个常见的方法

       1.在应用程序周期中合理定义节点去卸载短期使用的AssetBundle 例如在关卡火灾加载界面是卸载

       2.维护每个Object的引用数量,并且只在AssetBundle的Object都没有被使用时才卸载AssetBundle,这样应用程序皆可以卸载和重新加载每个Object,而不会产生多余的副本

如果必须在应用程序中使用AssetBundle.unload(false) 只在下列两种情况下可以卸载Object

      1消除对不在使用的Object的所有引用,然后调用Resource,UnloadUnusedAssets

      2切换场景时

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