Part I 空气曲棍球 Chapter6 进入三维视界(Entering the Third Dimension)

    想象你在一个电玩城中,站在空气曲棍球台桌面前面,向桌面的远方看去;此时从你的角度看去,桌面将会是什么样子呢?桌面靠近你的那端看上去会比较大,而且你是从一个角度去看而不是从桌面的正上方。毕竟没有人会站在桌面上方打球且垂直的向下看。
    OpenGL在渲染2D方面非常棒,但是当我们开始进入3D的时候OpenGL才真正表现出它闪光的地方。在这一章节里我们将学习如何进入到3维的情况。
    下面是这一章节的主要内容:
    1)首先我们将学习OpenGL的透视分隔及如何使用w分量在2D屏幕上显示一个3D的场景。
    2)一旦理解了w分量的作用,我们将会针对曲棍球桌面设置一个透视投影,这样就创建一个相当于3D环境的桌面。
    现在把上一章节中的项目拷贝一份,并命名为AirHockey3D。


    下面是这一章节的内容划分:


6.1 3D艺术(The Art of 3D)

 

6.2 顶点从着色器到屏幕的转换(Transforming a Coordinate from the Shader to the Screen)
 

6.3 使用w分量创建透视效果(Adding the W Component to Create Perspective)

 

6.4 创建透视投影(Moving to a Perspective Projection)

 

6.5 定义一个透视投影(Defining a Perspective Projection)

 

6.6 创建一个投影矩阵(Creating a Projection Matrix in Our Code)

 

6.7 切换到投影矩阵(Switching to a Projection Matrix)

 

6.8 增加旋转(Adding Rotation)

 

6.9 A Review

    这是相当有干货的一章,随着我们对透视投影学习的深入及理解他们如何与OpenGL透视分割相结合,矩阵运算变得越来越复杂,然后我们学习了如何使用第二个矩阵对桌面进行平移及旋转。
    幸运的是在我们使用矩阵的过程中,我们并不需要对投影及旋转背后的运算和理论有极深的理解。我们只需要知道什么是透视平截体、矩阵如何移动物体,你将会发现后面在使用OpenGL的过程中越来越容易。

6.10 练习(Exercises)

    试着改变视角的大小,然后观察桌面的显示效果。你也可以使用不同的方法移动桌面。
    一旦你完成了这些练习,在下一章节中我们将会使用纹理使得桌面看起来理好些。

最后附上本章源代码(点击下载

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