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原创 Unity:UGUI 简单实现拖拽UI

using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class DragUI : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler { private Vector2 offsetPos; //临时记录点击点与UI的相对位置 public void OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.posi

2020-11-27 11:06:54 3

原创 数据结构 六、树

一、树的定义树是由结点或顶点和边组成的(可能是非线性的)且不存在着任何环的一种数据结构。没有结点的树称为空(null或empty)树。一棵非空的树包括一个根结点,还(很可能)有多个附加结点,所有结点构成一个多级分层结构。二、树的存储结构双亲表示法:在每个结点中,附设一个指示器指示其双亲节点到链表中的位置,根节点的位置域设置为-1;int telemtype;struct ptnode //节点结构{ telemtype data;//节点数据 int parent;} ;struct

2020-11-02 22:39:20 1

原创 数据结构 五、队列

一、定义只允许在一端进行插入操作,而在另一端进行删除的线性表(头尾相接的顺序存储结构成为循环队列)二、循环队列的顺序存储结构typedef struct{ qelemtype data[maxsize]; int front; int rear;}sqqueue;队列的顺序基本操作:**(1)**入队操作status enqueue(sqqueue *q,qelemtype e){ if((q->rear+1)%maxsize==q->front) return

2020-10-28 23:10:07 5

原创 数据结构 四、栈

一、定义栈是限定仅在表尾进行插入和删除的线性表二、栈的顺序存储结构typedef struct{ selemtype data[maxsize]; int top;//栈顶指针}sqstack;栈的顺序基本操作:**(1)**进栈操作status push(sqstack *s,selemtype e){ if(s->top==maxsize-1) { rerurn error; } s->top++; s->data[s->rop]=e; r

2020-10-27 23:06:13 4

原创 数据结构 三、线性表

一、定义零个或多个数据元素的有限序列在较复杂的线性表中,一个数据元素可以由诺干个数据项组成二、线性表的顺序存储结构定义:是指用一段地址连续的存储单元一次存储线性表的数据元素结构代码:#define ListSize 100 //线性表的最大长度typedef int DataType;typedef struct{ DataType data[ListSize]; //用数组存储线性表中的元素 DataType length; //顺

2020-10-23 23:03:12 3

原创 数据结构 二、算法

一、算法定义算法:是解决特定问题求解步骤的描述,在计算机中表现为指令的有限序列,并且每条指令表示一个或多个操作————————————二、算法特性输入输出算法具有零个或多个输入。算法至少有一个或多个输出有穷性在可接受的时间范围内结束,不会出现出现循环确定性不会出现二义性可行性每一步都能执行有限次数完成————————————三、算法设计的要求正确性没有语法错误对于合法的输入数据能够产生满足要求的输出结果对于精心选择,甚至刁难的测试数据都有满足要求的输出结果

2020-10-20 23:17:04 2

原创 数据结构 一、绪论

一、基本概念和术语数据:是客观事实的符号,是计算机中可以操作的对象,是能被计算机识别,并输入给计算机处理符号的集合(包括数值型和非数值型)必须具备两个前提: 可以输入到计算机中 能被计算机程序处理数据元素:是组成数据的、有一定意义的基本,在计算机中通常作为整体处理。也被称为记录。畜类,猪马牛羊就是他的数据元素数据项:一个数据元素可以有若干个数据项组成,是数据不可分割的最小单位。比如人这样的数据元素,可以有眼耳鼻嘴这些“数据项”数据对象:是性质相同的数据元素的集合,是数据的子集

2020-10-19 22:28:10 3

原创 UNITY自用笔记-行为树

一、打开二、创建简单的行为树修改名字描述组三、节点1.: Composite Node(组合节点)Composite 节点按照复合性质还可以细分为3种:Selector Node只要有一个孩子成功了,我就成功了当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,那本Node向自己

2020-09-02 23:55:50 52

原创 UNITY自用笔记-3D寻路-网格寻路(旧版+新版)

旧版一、建立一个简单的NavMesh项目1.新建:Windows-AI-Navigation2.简单的小实验-导航此时我们需要让胶囊体“走到”小球的位置1.选中plane,这里打钩,我们要使用静态的2.点击bake,形成行走区域3.脚本的实现using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class shishi :

2020-08-24 10:53:18 111

原创 UNITY自用笔记-摄像机几种跟随方式

1.第一种方法摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下:// 挂载对象:主相机// 功能:相机跟随人物/ 注意:相机只能跟随人物移动,但是如果人物转向或者做某些动作,摄像机并不跟随using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraShareScript : MonoBehaviour{ //摄像机于要跟随物体的距离 Vector3

2020-08-13 20:31:20 77

原创 UNITY自用笔记-屏幕坐标与世界坐标相互转换

https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11325824.html

2020-08-13 20:18:32 101

原创 自用笔记:JSON 入门

JSON 的优点没有结束标签,长度更短,读写更快可以使用数组JSON 的语法规则json的语法规则十分简单,可以称得上“优雅完美”,总结起来有:—— 数组(array)用方括号(“[ ]”)表示—— 对象(object)用大括号(“{ }”)表示—— 名称/值对(name/value)组合成数组和对象—— 名称(name)置于双引号中,值(value)有字符串、数值、布尔值,null,对象和数组—— 并列的数据之间用逗号(“ , ”)分隔举例:1.{“name”:“g

2020-08-12 14:36:58 26

原创 UNITY自用笔记-虚拟摇杆

框架艺术资源鼠标按下事件鼠标拖拽事件鼠标抬起事件设置全屏 透明度 改为0不会吃事件 所以为1只要设置了锚点 左对齐 就能设置手指触发的范围两个都是左对齐 public static void Addcustomeventlistener(UIBehaviour control,EventTriggerType type,UnityAction<BaseEventData> callback) { EventTrigger trigger = contr

2020-08-12 13:48:51 34

原创 UNITY自用笔记-对话系统

前提知识准备1.ugui2.textasset:使用它来访问外部的文档3.startcoroutine:协程,把其他程序暂时挂起,就等你啦!一、设置对话框用ugui设置一个框一个放文本的位置一个放人物的image二、写剧本在unity创建text文件,格式A吃饭了没B吃了A吃的啥B包子A怎么吃的包子B用嘴巴!三、读取文件并用协程实现文字一个又一个敲击上去[header(“ui组件”)]public text textlabel;//可以getcontorl替

2020-08-10 10:02:34 86

原创 自用笔记 商店系统

一、前提还是之前的那一套,先用excel写出商店数据,再用json转格式,写入text二、游戏数据(gamedatamgr)商店cell数据public class shopcellinfo{ public int id; public ItemInfo iteminfo; public int pricetype; public int price; public string tips;}存放商店数据的数组public List<shopc

2020-08-09 20:25:06 39

原创 自用笔记 背包系统

准备前提的知识:——ugui——unity框架——jason配置表——file文件存储和读取需求分析:——背包中显示玩家拥有的物品信息——需要显示信息就需要读取数据—数据从哪里来?配置表(JASON)+玩家信息(文件读取file , JASON)——获取数据到面板上(UGUI , c#的逻辑)...

2020-08-09 14:44:20 66

原创 自用笔记:[傅老師]黑魂复刻技术点总结

前言:最近在b站看到傅老師的复刻黑魂的教程,其中有些思路不难但是实现的效果却是巨大的,感兴趣的小伙伴可以看看源码,顺一遍就懂什么意思了本人纯小白,有些说的不对的,还请各位大大们提提意见。实现角色控制器可以实现轴映射的神器:public class playinput : MonoBehaviour{ //可以替换相应键位 但功能不变! public string keyup = "w"; public string keydown = "s"; public str

2020-08-01 23:17:01 56

转载 Unity3D程序基础框架-转载

前言:最近在B站看到了唐老师出的课程——学习Unity3D基础框架,我觉得对我会很有用,特写此文章做以记录。这篇需要你了解一些C#的知识。单例模式基类模块我们创建一个新项目,创建标准的目录结构在Base下面新建脚本——BaseManager.cs单例模式基类模块的作用主要是——减少单例模式重复代码的书写我们都知道单例模式是怎么一种设计模式,那么什么是单例模式基类模块呢?其实就是单例模式的基础模板。代码奉上public class BaseManager<T> where T

2020-07-31 14:30:49 332

原创 C#自用基础知识点-字典

1. 使用字典原因通常情况下,我们可以通过int类型的索引号来从数组或者list集合中查询所需的数据。但是如果情况稍微复杂一点:索引号是非int型数据比如string或其他类型该如何操作呢。这个时候我们就可以使用字典了。2. 什么是字典顾名思义,字典是一种让我们可以通过索引号查询到特定数据的数据结构类型。第一个参数是键,第二个参数是值关键字 DIctionary3. 实例 Dictionary<string,string>students=newDictionary<stri

2020-07-30 12:15:42 31

原创 Unity自用笔记 设计模式-观察者模式

观察者模式其实很好理解,在Unity中的例子就比如说:当点击【开始按钮】后,开始{资源加载}、{播放音乐}。。。其中开始按钮为被观察者,资源加载,播放音乐则为观察者,开始按钮的状态变化就是是否被点击,观察者可以有多个,被观察者只能有一个这里举一个猫和老鼠的例子:举例子之前友情提示,需要有委托的基础:定义一个猫的类:猫 cat(名字,颜色,构造函数,再定义一个猫进来的方法(相当于被观察者状态发生改变))猫进来的方法:public void catcoming(Mouse mouse1,Mouse

2020-07-29 23:04:31 37

转载 Unity自用笔记 设计模式-单例模式

单例模式是设计模式中很常用的一种模式,它的目的是让一个类在程序运行期间有且只有一个实例。1 单例模式的应用场景在使用 Unity 开发游戏的时候,经常会需要各种 Manager 类(自己创一个类)用于管理一些全局的变量和方法,例如最常见的 GameManager 用于记录各种需要在整个游戏过程中持久化的数据。本文以 GameManager 为例,假设我们有以下几个需求:1.整个游戏过程中必须有且只有一个 GameManager2. 在 GameManager 里会记录一个叫 Value 的整型变量

2020-07-29 18:46:52 53

Behavior Designer - Behavior Trees for Everyone.unitypackage

Behavior Designer 是一个行为树插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!Behavior Designer 提供了强大的 API 可以让你轻松的创建 tasks(任务),配合 uScript 和 PlayMaker 这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的 AI 系统,而无需写一行代码!

2020-07-12

空空如也

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