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原创 Unity:UGUI 简单实现拖拽UI

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class DragUI : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerDownHandler { private Vector2 offsetPos; //临时记录点击点与UI的相对位置 public void OnDrag(PointerEventData eventData) { transform.posi

2020-11-27 11:06:54 3

原创 数据结构 六、树

一、树的定义 树是由结点或顶点和边组成的(可能是非线性的)且不存在着任何环的一种数据结构。没有结点的树称为空(null或empty)树。一棵非空的树包括一个根结点,还(很可能)有多个附加结点,所有结点构成一个多级分层结构。 二、树的存储结构 双亲表示法: 在每个结点中,附设一个指示器指示其双亲节点到链表中的位置,根节点的位置域设置为-1; int telemtype; struct ptnode //节点结构 { telemtype data;//节点数据 int parent; } ; struct

2020-11-02 22:39:20 3

原创 数据结构 五、队列

一、定义 只允许在一端进行插入操作,而在另一端进行删除的线性表 (头尾相接的顺序存储结构成为循环队列) 二、循环队列的顺序存储结构 typedef struct { qelemtype data[maxsize]; int front; int rear; }sqqueue; 队列的顺序基本操作: **(1)**入队操作 status enqueue(sqqueue *q,qelemtype e) { if((q->rear+1)%maxsize==q->front) return

2020-10-28 23:10:07 5

原创 数据结构 四、栈

一、定义 栈是限定仅在表尾进行插入和删除的线性表 二、栈的顺序存储结构 typedef struct { selemtype data[maxsize]; int top;//栈顶指针 }sqstack; 栈的顺序基本操作: **(1)**进栈操作 status push(sqstack *s,selemtype e) { if(s->top==maxsize-1) { rerurn error; } s->top++; s->data[s->rop]=e; r

2020-10-27 23:06:13 4

原创 数据结构 三、线性表

一、定义 零个或多个数据元素的有限序列 在较复杂的线性表中,一个数据元素可以由诺干个数据项组成 二、线性表的顺序存储结构 定义:是指用一段地址连续的存储单元一次存储线性表的数据元素 结构代码: #define ListSize 100 //线性表的最大长度 typedef int DataType; typedef struct { DataType data[ListSize]; //用数组存储线性表中的元素 DataType length; //顺

2020-10-23 23:03:12 3

原创 数据结构 二、算法

一、算法定义 算法:是解决特定问题求解步骤的描述,在计算机中表现为指令的有限序列,并且每条指令表示一个或多个操作 ———————————— 二、算法特性 输入输出 算法具有零个或多个输入。算法至少有一个或多个输出 有穷性 在可接受的时间范围内结束,不会出现出现循环 确定性 不会出现二义性 可行性 每一步都能执行有限次数完成 ———————————— 三、算法设计的要求 正确性 没有语法错误 对于合法的输入数据能够产生满足要求的输出结果 对于精心选择,甚至刁难的测试数据都有满足要求的输出结果

2020-10-20 23:17:04 2

原创 数据结构 一、绪论

一、基本概念和术语 数据:是客观事实的符号,是计算机中可以操作的对象,是能被计算机识别,并输入给计算机处理符号的集合(包括数值型和非数值型) 必须具备两个前提: 可以输入到计算机中 能被计算机程序处理 数据元素: 是组成数据的、有一定意义的基本,在计算机中通常作为整体处理。也被称为记录。 畜类,猪马牛羊就是他的数据元素 数据项: 一个数据元素可以有若干个数据项组成,是数据不可分割的最小单位。 比如人这样的数据元素,可以有眼耳鼻嘴这些“数据项” 数据对象:是性质相同的数据元素的集合,是数据的子集

2020-10-19 22:28:10 3

原创 UNITY自用笔记-行为树

一、打开 二、创建简单的行为树 修改名字 描述 组 三、节点 1.: Composite Node(组合节点) Composite 节点按照复合性质还可以细分为3种: Selector Node 只要有一个孩子成功了,我就成功了 当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node: 如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代, 本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False, 那本Node向自己

2020-09-02 23:55:50 53

原创 UNITY自用笔记-3D寻路-网格寻路(旧版+新版)

旧版 一、建立一个简单的NavMesh项目 1.新建: Windows-AI-Navigation 2.简单的小实验-导航 此时我们需要让胶囊体“走到”小球的位置 1.选中plane,这里打钩,我们要使用静态的 2.点击bake,形成行走区域 3.脚本的实现 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class shishi :

2020-08-24 10:53:18 114

原创 UNITY自用笔记-摄像机几种跟随方式

1.第一种方法 摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下: // 挂载对象:主相机 // 功能:相机跟随人物 / 注意:相机只能跟随人物移动,但是如果人物转向或者做某些动作,摄像机并不跟随 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraShareScript : MonoBehaviour { //摄像机于要跟随物体的距离 Vector3

2020-08-13 20:31:20 77

原创 UNITY自用笔记-屏幕坐标与世界坐标相互转换

https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11325824.html

2020-08-13 20:18:32 102

原创 自用笔记:JSON 入门

JSON 的优点 没有结束标签,长度更短,读写更快 可以使用数组 JSON 的语法规则 json的语法规则十分简单,可以称得上“优雅完美”,总结起来有: —— 数组(array)用方括号(“[ ]”)表示 —— 对象(object)用大括号(“{ }”)表示 —— 名称/值对(name/value)组合成数组和对象 —— 名称(name)置于双引号中,值(value)有字符串、数值、布尔值,null,对象和数组 —— 并列的数据之间用逗号(“ , ”)分隔 举例: 1. { “name”:“g

2020-08-12 14:36:58 26

原创 UNITY自用笔记-虚拟摇杆

框架 艺术资源 鼠标按下事件 鼠标拖拽事件 鼠标抬起事件 设置全屏 透明度 改为0不会吃事件 所以为1 只要设置了锚点 左对齐 就能设置手指触发的范围 两个都是左对齐 public static void Addcustomeventlistener(UIBehaviour control,EventTriggerType type,UnityAction<BaseEventData> callback) { EventTrigger trigger = contr

2020-08-12 13:48:51 34

原创 UNITY自用笔记-对话系统

前提知识准备 1.ugui 2.textasset:使用它来访问外部的文档 3.startcoroutine:协程,把其他程序暂时挂起,就等你啦! 一、设置对话框 用ugui设置 一个框 一个放文本的位置 一个放人物的image 二、写剧本 在unity创建text文件,格式 A 吃饭了没 B 吃了 A 吃的啥 B 包子 A 怎么吃的包子 B 用嘴巴! 三、读取文件并用协程实现文字一个又一个敲击上去 [header(“ui组件”)] public text textlabel;//可以getcontorl替

2020-08-10 10:02:34 86

原创 自用笔记 商店系统

一、前提 还是之前的那一套,先用excel写出商店数据,再用json转格式,写入text 二、游戏数据(gamedatamgr) 商店cell数据 public class shopcellinfo { public int id; public ItemInfo iteminfo; public int pricetype; public int price; public string tips; } 存放商店数据的数组 public List<shopc

2020-08-09 20:25:06 39

原创 自用笔记 背包系统

准备 前提的知识: ——ugui ——unity框架 ——jason配置表 ——file文件存储和读取 需求分析: ——背包中显示玩家拥有的物品信息 ——需要显示信息就需要读取数据—数据从哪里来? 配置表(JASON)+玩家信息(文件读取file , JASON) ——获取数据到面板上(UGUI , c#的逻辑) ...

2020-08-09 14:44:20 66

原创 自用笔记:[傅老師]黑魂复刻技术点总结

前言: 最近在b站看到傅老師的复刻黑魂的教程,其中有些思路不难但是实现的效果却是巨大的,感兴趣的小伙伴可以看看源码,顺一遍就懂什么意思了 本人纯小白,有些说的不对的,还请各位大大们提提意见。 实现角色控制器 可以实现轴映射的神器: public class playinput : MonoBehaviour { //可以替换相应键位 但功能不变! public string keyup = "w"; public string keydown = "s"; public str

2020-08-01 23:17:01 56

转载 Unity3D程序基础框架-转载

前言: 最近在B站看到了唐老师出的课程——学习Unity3D基础框架,我觉得对我会很有用,特写此文章做以记录。 这篇需要你了解一些C#的知识。 单例模式基类模块 我们创建一个新项目,创建标准的目录结构 在Base下面新建脚本——BaseManager.cs 单例模式基类模块的作用主要是——减少单例模式重复代码的书写 我们都知道单例模式是怎么一种设计模式,那么什么是单例模式基类模块呢?其实就是单例模式的基础模板。 代码奉上 public class BaseManager<T> where T

2020-07-31 14:30:49 335

原创 C#自用基础知识点-字典

1. 使用字典原因 通常情况下,我们可以通过int类型的索引号来从数组或者list集合中查询所需的数据。 但是如果情况稍微复杂一点:索引号是非int型数据比如string或其他类型该如何操作呢。这个时候我们就可以使用字典了。 2. 什么是字典 顾名思义,字典是一种让我们可以通过索引号查询到特定数据的数据结构类型。第一个参数是键,第二个参数是值 关键字 DIctionary 3. 实例 Dictionary<string,string>students=newDictionary<stri

2020-07-30 12:15:42 31

原创 Unity自用笔记 设计模式-观察者模式

观察者模式其实很好理解,在Unity中的例子就比如说:当点击【开始按钮】后,开始{资源加载}、{播放音乐}。。。其中开始按钮为被观察者,资源加载,播放音乐则为观察者,开始按钮的状态变化就是是否被点击,观察者可以有多个,被观察者只能有一个 这里举一个猫和老鼠的例子: 举例子之前友情提示,需要有委托的基础: 定义一个猫的类: 猫 cat(名字,颜色,构造函数,再定义一个猫进来的方法(相当于被观察者状态发生改变)) 猫进来的方法: public void catcoming(Mouse mouse1,Mouse

2020-07-29 23:04:31 37

转载 Unity自用笔记 设计模式-单例模式

单例模式是设计模式中很常用的一种模式,它的目的是让一个类在程序运行期间有且只有一个实例。 1 单例模式的应用场景 在使用 Unity 开发游戏的时候,经常会需要各种 Manager 类(自己创一个类)用于管理一些全局的变量和方法,例如最常见的 GameManager 用于记录各种需要在整个游戏过程中持久化的数据。本文以 GameManager 为例,假设我们有以下几个需求: 1.整个游戏过程中必须有且只有一个 GameManager 2. 在 GameManager 里会记录一个叫 Value 的整型变量

2020-07-29 18:46:52 54

Behavior Designer - Behavior Trees for Everyone.unitypackage

Behavior Designer 是一个行为树插件!是为了让设计师,程序员,美术人员方便使用的可视化编辑器!Behavior Designer 提供了强大的 API 可以让你轻松的创建 tasks(任务),配合 uScript 和 PlayMaker 这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的 AI 系统,而无需写一行代码!

2020-07-12

空空如也

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