扫雷是一款经典的单人益智游戏,目标是在不触发地雷的情况下,揭开所有非地雷方格。本文将逐步介绍如何使用C语言编写一个简单的扫雷游戏。我们将从零开始,逐步完成代码,详细解释每一步的功能,最后呈现完整的扫雷游戏。
步骤1:设计游戏规则和数据结构
在设计扫雷游戏之前,首先需要定义游戏规则和数据结构。我们将使用以下规则:
- 游戏区域是一个9x9的方格,共81个方格。(标准版)
- 游戏开始时,随机分布10个地雷在这些方格中,地雷用'1'表示。
- 玩家的目标是排查出所有的地雷,而不触发它们。
- 玩家可以选择一个方格进行排查,如果排查的是地雷,游戏结束;如果排查的是空方格,将显示周围的地雷数量。
- 游戏结束条件:玩家揭开了所有非地雷方格或触发了地雷。
为了实现这些规则,我们需要定义以下数据结构和函数:(函数声明存放在game.h头文件中)
数据结构
在扫雷游戏中,数据结构用于存储和管理游戏的状态、方格的内容以及其他关键信息。在我们的示例中,我们定义了以下数据结构:
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS (ROW + 2)
#define COLS (COL + 2)
#define EASY_COUNT 10
char board[ROWS][COLS]; // 游戏区域
char mine[ROWS][COLS]; // 存放地雷的信息
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
-
board[ROWS][COLS]
:这是一个二维字符数组,表示整个游戏区域。它用于存储方格的状态,'0'表示未揭开的方格。 -
mine[ROWS][COLS]
:同样是一个二维字符数组,用于存储地雷的分布情况。'1'表示在该方格中有地雷,'0'表示没有地雷。 -
show[ROWS][COLS]
:也是一个二维字符数组,用于存储已排查出的方格的信息。在每个方格中,如果没有地雷,则显示周围地雷的数量,否则显示'1'表示地雷。
这些数据结构是游戏状态的核心,它们跟踪了游戏区域中每个方格的状态和内容,以便玩家可以与游戏进行交互并了解游戏进展。
函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
在C语言中,函数声明用于告诉编译器有关函数的信息,包括函数名称、参数列表和返回类型。在示例中,我们声明了以下函数:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
-
InitBoard
:这个函数用于初始化游戏棋盘,将所有方格的状态设置为指定字符(在这里是'0'),以表示方格都是未揭开的状态。 -
DisplayBoard
:该函数用于打印游戏棋盘,将游戏区域的状态和内容显示在终端上,以供玩家查看。 -
SetMine
:这个函数用于随机布置地雷,根据游戏规则在游戏区域内随机选择方格并设置为地雷状态。 -
GetMineCount
:该函数计算指定方格周围的地雷数量,以便在揭开非地雷方格时显示周围的地雷数量。 -
FindMine
:这个函数实现了游戏的核心逻辑,允许玩家逐步揭开方格,查找地雷,以及判定游戏是否胜利或失败。
我在这里额外补充一下:函数声明的作用是告诉编译器这些函数的存在和接口,以便在程序的其他部分使用这些函数,同时确保函数的调用是合法的。这有助于代码的模块化和可维护性,因为函数的实现可以在不同的源文件中完成,而不需要将所有代码都放在一个文件中。
你可能会对这之前的操作感到迷茫:这些函数声明看得我头晕,到底该怎样写?别急,且听我慢慢道来:
步骤2:初始化棋盘
为什么需要初始化棋盘?
在扫雷游戏中,初始化棋盘是游戏准备的第一步,目的是确保游戏开始时,所有方格都是未揭开的状态。这是因为玩家应该从一个空白的游戏区域开始,然后根据游戏规则逐步揭开方格。
通过初始化棋盘,我们为后续的游戏逻辑做好了准备,使得游戏的状态在开始时是清晰的。随着游戏的进行,玩家将逐步改变方格的状态,揭开非地雷方格并触发地雷,从而决定游戏的结果。
在扫雷游戏中,初始化棋盘是确保游戏开始正常的关键步骤,它提供了游戏的起点。一旦初始化完成,玩家就可以逐步揭开方格,探索地雷的分布,体验游戏的乐趣。
在步骤2中,我们实现了名为 InitBoard
的函数,它的作用是初始化游戏棋盘。以下是函数的声明和实现:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
char board[ROWS][COLS]
:这是一个二维字符数组,用于表示游戏区域,ROWS
和 COLS
是游戏区域的行数和列数,set
是用来初始化每个方格的字符。
函数实现
函数的实现如下:
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i, j;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
这个函数采用了以下步骤来初始化游戏棋盘:
- 使用两个嵌套的循环遍历所有方格,i 从 0 到
rows - 1
,j 从 0 到cols - 1
。 - 对每个方格,将其状态设置为
set
,也就是传入的初始化字符,通常是'0'
,表示未揭开的状态。
步骤3:打印棋盘
为什么需要打印棋盘?
打印游戏棋盘是扫雷游戏的一个关键功能,它有几个重要作用:
-
提供游戏视觉反馈: 游戏棋盘的打印使玩家能够实时看到游戏的状态,包括哪些方格已经揭开,哪些方格包含地雷,以及周围的地雷数量。这为玩家提供了重要的游戏信息,帮助他们决策下一步的操作。
-
交互性: 通过打印游戏棋盘,玩家可以选择要揭开的方格,根据所见到的信息决定哪些方格可能包含地雷,从而进行下一步的排查。玩家可以根据打印的棋盘状态与游戏进行交互。
-
游戏体验: 打印游戏棋盘提供了一种更好的游戏体验,让玩家更容易理解游戏的进展和结果。
打印棋盘的函数
在本步骤中,我们实现了名为 DisplayBoard
的函数,它的作用是打印游戏棋盘,将游戏区域的状态显示在终端上。以下是函数的声明和实现:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
char board[ROWS][COLS]
:这是一个二维字符数组,表示游戏区域的状态。ROWS
和COLS
是游戏区域的行数和列数,row
和col
是实际要打印的行数和列数,通常比游戏区域的行数和列数少2,因为游戏区域的外围通常不显示。
函数实现
函数的实现如下:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i, j;
printf(" ");
for (i = 1; i <= col - 2; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row - 2; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col - 2; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
这个函数执行以下操作:
-
打印游戏区域的列号,以便玩家可以根据列号来选择方格。这部分通过一个循环和
printf
函数实现。 -
打印游戏区域的状态。在一个嵌套的循环中,它遍历游戏区域的每个方格,读取方格的状态(通常是字符 '0' 表示未揭开,或其他字符表示已揭开),然后使用
printf
打印在终端上。
步骤4:布置雷
为什么需要布置地雷?
地雷的布置是扫雷游戏的核心,因为它确定了游戏的难度和挑战性。在扫雷中,地雷的分布是随机的,玩家需要根据揭开的方格周围地雷的数量来推测地雷的位置,从而逐步揭开方格,避免触发地雷。
地雷的随机分布使每局游戏都有不同的挑战,玩家需要运用逻辑和推理来排查出地雷,同时避免触发它们。地雷的布置也是游戏的可重复性,因为每次游戏都会有不同的地雷分布,从而保持游戏的新鲜感。
通过布置地雷,扫雷游戏变得更加有趣和具有挑战性,让玩家享受探索和决策的乐趣。这是扫雷游戏的核心玩法之一。
布置地雷的函数
在步骤4中,我们实现了名为 SetMine
的函数,用于随机布置地雷。以下是函数的声明和实现:
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
char board[ROWS][COLS]
:这是一个二维字符数组,表示游戏区域的状态,ROWS
和COLS
是游戏区域的行数和列数。
函数实现
函数的实现如下:
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % (row - 2) + 1; // 随机选择行
int y = rand() % (col - 2) + 1; // 随机选择列
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1'; // 设置为地雷
count--;
}
}
}
这个函数执行以下操作:
-
初始化一个计数器
count
,用于跟踪要布置的地雷数量。 -
使用一个
while
循环来不断尝试随机选择方格,并将其设置为地雷。循环的条件是count
大于零,表示还有地雷需要布置。 -
在每次循环中,使用
rand()
函数随机生成行数x
和列数y
,这将在游戏区域内选择一个随机方格。我们使用% (row - 2)
和% (col - 2)
来确保随机选择的方格位于游戏区域内,而不在外围边界上,因为外围边界通常不包含地雷。 -
检查所选择的方格是否已经是地雷,即是否为字符
'0'
。如果是空方格,则将其设置为地雷,即字符'1'
,并将计数器count
减一。 -
重复上述步骤,直到
count
变为零,表示所有地雷都已经布置完毕。
步骤5:计算周围的地雷数量
我们需要一个函数来计算指定方格周围的地雷数量。为此,在game.c
中,我们实现了GetMineCount
函数。
为什么需要计算周围地雷数量?
在扫雷游戏中,计算周围地雷数量是为了提供玩家有关已揭开方格周围的地雷信息。这个信息对玩家进行下一步操作非常重要,因为它可以帮助玩家推测周围的方格是否包含地雷,从而决定哪些方格可以安全地揭开。
通过计算周围地雷数量,玩家可以获得重要的提示,例如如果一个方格周围有3颗地雷,那么周围的3个方格可能包含地雷。这有助于玩家进行推理和策略,以最小化触发地雷的风险,同时逐步排查出非地雷的方格。
计算周围地雷数量是扫雷游戏的核心逻辑之一,它提供了重要的游戏信息,帮助玩家进行决策,使游戏更加具有挑战性。
计算周围地雷数量的函数
在本步骤中,我们实现了名为 GetMineCount
的函数,用于计算指定方格周围的地雷数量。以下是函数的声明和实现:
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);
char mine[ROWS][COLS]
:这是一个二维字符数组,表示游戏区域内地雷的分布情况。int x
和int y
:这两个参数表示要计算地雷数量的方格的坐标。
函数实现
函数的实现如下:
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
这个函数执行以下操作:
-
它使用输入的坐标
(x, y)
来确定要计算周围地雷数量的方格。 -
在函数内部,它检查方格周围的8个相邻方格,这些方格的坐标相对于当前方格
(x, y)
有一定的规律。这8个相邻方格的坐标是(x - 1, y)
、(x - 1, y - 1)
、(x, y - 1)
、(x + 1, y - 1)
、(x + 1, y)
、(x + 1, y + 1)
、(x, y + 1)
和(x - 1, y + 1)
。 -
对每个相邻方格,它检查
mine
数组中的值,如果该方格包含地雷,对应的值是字符'1'
,否则是字符'0'
。函数将这些值相加,然后减去 8 倍的字符'0'
(即 8),以得到周围地雷的总数。 -
最后,函数返回周围地雷的数量,这个数字将用于在已揭开的方格上显示周围的地雷数量。
步骤6:扫雷
通过扫雷操作,玩家可以:
- 揭开方格并查找地雷。
- 使用周围地雷数量的信息来决定下一步的操作。
- 推测地雷的位置,从而避免触发地雷。
- 逐步解锁整个游戏区域,直到游戏结束。
- 享受扫雷游戏的策略性和推理性质。
扫雷操作的函数
在步骤6中,我们实现了名为 FindMine
的函数,用于处理玩家的扫雷操作。以下是函数的声明和实现:
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
char mine[ROWS][COLS]
:这是一个二维字符数组,表示游戏区域内地雷的分布情况。char show[ROWS][COLS]
:这也是一个二维字符数组,用于存储已排查出的方格的信息。int row
和int col
:这两个参数表示游戏区域的行数和列数。
函数实现
函数的实现如下:
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0; // 用于存储玩家输入的 x 坐标
int y = 0; // 用于存储玩家输入的 y 坐标
int win = 0; // 用于记录已排查出的方格数量
// 只要玩家没有排查出所有非地雷的方格,继续循环
while (win < (row - 2) * (col - 2) - EASY_COUNT)
{
printf("请输入排查雷的坐标:");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROWS, COLS); // 显示整个游戏区域的地雷分布
break; // 游戏结束
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y); // 计算周围地雷数量
show[x][y] = count + '0'; // 更新 show 数组,显示周围地雷数量
DisplayBoard(show, row, col); // 显示更新后的游戏区域状态
win++; // 已排查出的方格数量加一
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row - 2) * (col - 2) - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, row, col); // 显示整个游戏区域的地雷分布
}
}
这个函数执行以下操作:
-
定义变量
x
和y
,用于接收玩家输入的坐标,以及win
用于跟踪已排查出的方格数量。 -
使用一个
while
循环,只要玩家没有排查出所有非地雷的方格,就会继续执行。win
表示已排查出的方格数量,如果等于(row - 2) * (col - 2) - EASY_COUNT
,则表示所有非地雷方格都已排查出。 -
在每次循环中,程序要求玩家输入要排查的方格坐标,即
x
和y
。 -
检查输入的坐标是否合法,即是否在游戏区域内。如果坐标合法,继续执行。
-
如果玩家选择的方格包含地雷(
mine[x][y] == '1'
),则游戏失败,程序输出信息并显示整个游戏区域的地雷分布。游戏结束。 -
如果玩家选择的方格不包含地雷,程序会计算并显示该方格周围的地雷数量(使用
GetMineCount
函数),然后更新show
数组来显示这个数量,并递增win
。 -
重复这个过程,直到玩家排查出所有非地雷的方格或者触发地雷结束游戏。
-
如果
win
等于(row - 2) * (col - 2) - EASY_COUNT
,表示玩家成功排查出所有非地雷的方格,游戏胜利。程序输出相应信息,并显示整个游戏区域的地雷分布。
步骤7:游戏主函数
在test.c
中,我们编写了游戏的主函数。该函数允许玩家选择开始游戏或退出,并在游戏过程中调用上述函数来控制游戏流程。
函数实现
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL)); // 随机数种子初始化,以使随机数生成更具随机性
do
{
menu(); // 显示游戏菜单
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("游戏开始\n");
game(); // 调用游戏函数,开始游戏
break;
case 0:
printf("游戏结束\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
-
int input = 0;
:在主函数中,我们首先定义一个整数变量input
,用于接收玩家的菜单选择。 -
srand((unsigned int)time(NULL));
:这行代码用于初始化随机数生成器。它基于当前时间,以确保每次游戏都具有不同的随机性。这是因为随机数生成器的种子通常以时间为基础,以生成不同的随机数序列。 -
do
循环:游戏的主循环开始。这是一个无限循环,直到玩家选择退出游戏(输入0)。 -
menu();
:在每次循环开始时,调用menu
函数,显示游戏菜单。玩家可以选择开始游戏(输入1)或退出游戏(输入0)。 -
printf("请选择:");
和scanf("%d", &input);
:提示玩家选择,并接收玩家输入的选择,将其存储在input
变量中。 -
switch (input)
:使用switch
语句根据玩家的选择执行不同的操作。-
如果玩家选择1(开始游戏),则执行
game()
函数,开始扫雷游戏。 -
如果玩家选择0(退出游戏),则输出相关信息,并结束游戏。
-
如果玩家输入其他任何数字,表示选择错误,会输出错误信息并继续等待玩家的选择。
-
-
游戏主循环在
do-while
结构中,因此会一直运行,直到玩家选择退出游戏(输入0)。 -
当游戏结束后,主函数返回0,游戏结束。
这一步是整个扫雷游戏的控制中心,它确保游戏在菜单选择和游戏操作之间循环进行,允许玩家在需要时启动新游戏或退出游戏。
合三为一,扫雷启动!
为什么要分三块?
将整个游戏分为 game.h
、game.c
和 test.c
三个文件有以下好处:
-
模块化和可读性:将代码分成模块,每个模块负责不同的任务或功能。这提高了代码的可读性,使每个部分都容易理解,不必混杂在一起。
-
重点突出:每个文件的介绍和代码段可以重点突出该文件的功能,而不会让读者在整个代码库中迷失方向。
-
更易于维护:在将代码分成模块后,维护和更新代码将更加容易,因为每个文件都有清晰的职责。
game.h - 游戏头文件
game.h
文件是扫雷游戏的头文件,它包含了游戏中使用的数据结构、函数声明以及一些常量的定义。这个文件在整个游戏中起着重要的桥梁作用,用于引入和声明游戏所需的元素。
作用和功能: game.h
定义了扫雷游戏的数据结构和函数声明,包括初始化棋盘、显示棋盘、布置地雷、计算周围地雷数量和执行扫雷操作。它为其他部分提供了必要的接口和工具。
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//初始化棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//打印棋盘
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);//扫雷
game.c - 游戏功能实现
game.c
文件包含了扫雷游戏的核心功能实现,包括初始化棋盘、布置地雷、计算周围地雷数量以及执行扫雷操作。这是游戏的引擎部分,负责处理游戏逻辑。
作用和功能: game.c
实现了扫雷游戏的核心功能,包括初始化游戏板、布置地雷、计算周围地雷数量以及执行扫雷操作。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"//引用头文件
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)//行
{
for (j = 0; j < cols; j++)//列
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf(" ");
for (i = 1; i <= col - 2; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row - 2; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col - 2; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % (row - 2) + 1;//1-9
int y = rand() % (col - 2) + 1;//1-9
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//计算x,y坐标周围有几个雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y - 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//扫雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < (row-2) * (col-2) - EASY_COUNT)
{
printf("请输入排查雷的坐标:");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
//坐标合法
//1.踩雷
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROWS, COLS);
break;
}
else//2.不是雷
{
//计算x,y坐标周围有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, row, col);
win++;
}
}
else
{
printf("输入坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row-2) * (col-2) - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
}
}
test.c - 游戏测试和主程序
test.c
文件包含了游戏的主程序,它负责控制游戏的整个流程,包括菜单、游戏的开始和结束。这是与用户交互的部分,也是整个游戏的入口点。
作用和功能: test.c
包含了游戏的主程序,控制游戏的流程,包括菜单的显示、游戏的开始和结束。它是整个游戏的入口点。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
//扫雷游戏测试代码
#include "game.h"//引用头文件
void menu()
{
printf("*************************************\n");
printf("********** 1. play 0. exit *********\n");
printf("*************************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROWS, COLS);
//布置雷
SetMine(mine, ROWS, COLS);
//DisplayBoard(mine, ROWS, COLS);//仅供测试用
//扫雷
FindMine(mine, show, ROWS, COLS);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));//随机数种子
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("游戏开始\n");
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
实践测试
下面是我亲自实践的例子:
请注意:为了简化起见,我把game.h头文件中ROW与COL的值均改为3,EASY_COUNT(雷数)改成5,并且在test.c文件中加入了
DisplayBoard(mine, ROWS, COLS);//仅供测试用
在这里:
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROWS, COLS);
//布置雷
SetMine(mine, ROWS, COLS);
DisplayBoard(mine, ROWS, COLS);//在这里哦!
//扫雷
FindMine(mine, show, ROWS, COLS);
}
导致游戏开始时出现了雷的分布图(开挂一般的存在)
实际操作中,玩家也可以自行修改ROW,COL和EASY_COUNT的值,以改变扫雷游戏的难度。
结语与展望
扫雷游戏是一款经典的益智游戏,通过实际编写并介绍了其实现过程,我们希望读者对如何创建简单的控制台游戏有了更深入的了解。但是,代码的完善是一个永无止境的过程,许多不足是难以避免的,还望读者体谅。
首先,这个示例中的代码是一个基础版本,仅包括了扫雷游戏的核心功能。可以进一步改进并添加更多功能,如计时器、难度选择、排行榜等,以增强游戏体验。
其次,代码结构可以更模块化和清晰。将不同功能的代码分成更小的函数和文件,可以提高代码的可维护性和可读性。
此外,代码中的注释和文档可以更详尽,以帮助其他开发者理解和使用代码。
总之,这个示例代码是一个入门级别的扫雷游戏,有很多改进和扩展的空间。编写代码是一个不断学习和改进的过程,希望读者可以在此基础上继续发展和完善自己的游戏项目。
谢谢阅读本博客,希望它对您有所帮助,鼓励您不断学习和提高编程技能,创造更多有趣的应用程序。
本人是C语言小白一枚,若想提高编写扫雷程序的质量(如生成分隔线,提高生成雷的效率、自动清屏,像原版扫雷一样实现“0”的扩散等等),可以参考大佬@li_zi_jin的博文,经本人许可,我将博客网址粘贴如下: