CCDirector Class Reference (CCDirector 类参考手册)

该类创建并处理主窗体,且能维护一个场景怎样、何时执行。

CCDirection的集成图如下:


成员函数等列表详见:http://www.cocos2d-x.org/embedded/cocos2d-x/db/d7f/classcocos2d_1_1_c_c_director.html#details


详细的描述:

该类创建并处理主窗体,且能维护一个场景怎样、何时执行。

该类仍负责:

    初始化OpenGL的上下文

   设置OpenGL像素的格式(默认 rgb565)

   设置OpenGL缓冲的深度 (默认 0bit)

   设置投影(默认3D)

   设置方向(默认直式/protrait)

由于CCDirector是单例模式,因此标准的使用方式是通过调用CCDirector::sharedDirector()->methodName();

CCDirector可以设置OpenGL默认的内容:

     GL_TEXTURE_2D 为 enabled

     GL_VERTEX_ARRAY 为 enabled

     GL_COLOR_ARRAY 为 enabled

     GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 为 enabled

下面介绍几个函数

1.CCSize getWinSize(void) 

  以点的方式返回OpenGL视图的大小,并考虑任何可能旋转的窗口。

2.CCSize getWinSizeInPixels(void)

  以像素的方式返回OpenGL视图的大小,并考虑任何可能旋转的窗口。

3.void pause (void)

  暂停正在运行的场景

   这个正运行的场景变为_drawed_ 当暂停的时候,所有的seheduled 计时器都将暂停。为减少cpu的使用率绘图率变为4FPS(frames per seconds or feet per seconds)

4. void popScene(void)

   从队列中弹出一个场景

  该弹出的场景将替换正在运行的场景,而正在运行的场景将被删除,如果队列中没有任何场景,则会中断执行。尽在有运行的场景时调用该函数。

5.void pushScene(void)

   该方法和4介绍的方法正好相反。挂起正在运行的场景,并把该运行的场景压入挂起的场景的栈中。

   新的场景将会被执行,应该避免大量把场景压栈以减少内存的分配。尽在当前场景为运行状态时,调用该函数。

6.void replaceScene(void)

   用新的场景替换正在运行的场景。

   正在运行的场景将被终止,尽在当前场景为运行状态时,调用该函数。



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