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原创 基于cocos 的最新版编辑器
github: https://github.com/CarlZhongZ/cocos_editorqq技术交流群:474161305简单介绍基于 cocos2dx 最新版的自研编辑器。经历数年的使用与迭代.主要功能: 1.UI编辑. 2.基于 cocos action 机制的 动画编辑.特色 1.编辑器编辑 UI 十分方便, 增加了很多提升...
2018-09-02 13:52:54 1963
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2018-06-17 22:45:35 204
原创 随心所写1
时间过的真的是太快了!转眼间5年已经过去了!记得之前积极地写博客还是在刚毕业进入的那家公司,不过后来因为太忙就没写了,现在在一家小公司当上了一个小主管,能够专心地做以及研究自己的东西了,嘿嘿。以后会多多发些干货以及分享开源项目。 想聊聊自己的经历吧, 我本科学历, 在武汉的一所大学读书, 学计算机专业, 这个学校不算有多好, 跟华科、武大比差距还是很大的。 快毕业的时候找工作就能够看...
2018-06-16 00:06:44 325
原创 入手cocos2dx3.9笔记 3 tolua++解析
因为需求,最近又重新回忆了下tolua++的相关流程, 以 3.9的 lua stack 的初始化相关代码开始解析: _state = lua_open(); luaL_openlibs(_state); toluafix_open(_state); // Register our version of the global "print" function
2015-12-02 00:01:39 4588
原创 入手cocos2dx3.9笔记 2
今天成功研究出一套我自己感觉很nice的 lua 类机制,小巧而强大, 类的继承关系 以浅拷贝所有成员字段来实现、对象实例以原表方式与类相关联,这就贴上代码:-- @author:-- Carl Zhong-- @desc:-- lua 面向对象解决方案, 类机制实现-- 类实现不会用到 metatable--class id generatorlocal s_
2015-11-29 16:56:34 834
原创 入手cocos2dx3.9笔记 1
因为项目需要,明年有用到 cocos2dx 3.x, 下了个最新版3.9打算系统的研究一番,写一些笔记算是加深一些印象把~1.用cocos 控制台 new 一个项目(一个lua项目)2.开始分析cocos代码:main.cppint APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR
2015-11-26 22:33:09 1565
原创 学习 android ndk 1 - 相关配置与环境搭建
由于最近项目在android上存在几率性崩溃的bug,对此我“郁闷”了很长一段时间,至于在windows上运行完全无误的程序怎么可能在android就这么的脆弱易蹦呢?我认为系统之间的差异再所难免,写程序要是真正实现跨平台确实是很有挑战性的。对于十分流行的苹果和android两个系统,开发苹果系统上的游戏应该相对于android更易开发,更易调试的。但是android就不那么容易了,至少我周围懂移
2014-01-11 22:52:58 1043
原创 cocos2dx 2.1.4 CCNode解析(重点:局部坐标转换机制分析)
这一篇博客我主要想分析CCNode的坐标转换相关的底层实现,其他功能只做大概的介绍,先给出头文件的代码分析:#include "ccMacros.h"#include "cocoa/CCAffineTransform.h"#include "cocoa/CCArray.h"#include "CCGL.h"#include "shaders/ccGLStateCache.h"#i
2013-10-07 21:56:54 4216 7
原创 cocos2dx kazmath 分析
在分析CCDirector的时候再设置投影矩阵的函数里分别对 view matrix 与 projection matrix进行了设置,用到了kazmath模块里面相关的功能,在cocos2dx的节点系统里面的CCNode也用到了kazmath,来实现坐标的变换。总的感觉kazmath是一个非常有用的一个底层类,封装了 很多有用的函数(研究函数的实现能够加强对相关数学知识的理解),想要
2013-10-06 00:06:43 5479 2
原创 cocos2dx 2.1.4 程序运行脉络解析3—解析CCEGLView
这篇主要是要解决上一篇遗留下的突出问题:回忆上两篇分析程序运行时有这么几个函数很容易混淆,我按照顺序先一次将他们列出来:main函数:CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName("HelloCpp"); eglView->setFrameSize(2048, 153
2013-10-03 14:24:11 3364 2
原创 cocos2dx 2.1.4 程序运行脉络解析2—解析CCDirector
依据cocos2dx 2.1.4 程序运行脉络解析-1分析的代码,在程序run之后会调用applicationDidFinishLaunching函数进行相关初始化,依据cocos2dx helloCpp代码如下:
2013-10-03 02:17:15 2266
原创 cocos2dx 2.1.4 程序运行脉络解析1— win32版本的相关代码调用流程
我解析的是win32的代码:(比较之前版本的代码,我感觉引擎代码的布局要明确清晰多了,怪不得要换版本哈哈)程序的入口点: int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmd
2013-10-02 01:59:39 1849
原创 cocos2dx 2.1.4 shader解析-1
cocos2dx项目文件中有个 "shaders" 的目录,里面有cocos2dx shader相关的类其中主要文件以及功能大概叙述如下:1.该类对应一个shader程序,由顶点渲染器与像素渲染器构成,负责shader的创建初始化以及控制渲染流程的作用。2.(大概目的应该是对opengl的当前渲染状态进行缓存,减少opengl状态切换平率,优化渲染速度的一个opengl的函数封
2013-10-01 11:06:11 2155
原创 深度探索c++对象模型前4章读后感
最近经别人推荐买了本新书>读了前4章,感觉受益颇多,让我对c++区别于c的实现机制有了更加清楚的了解,以及对面向对象模型的构建有了更加清晰的认识。我这个人很懒,只想总结精华的部分:1.c++的类拥有vtable指针,指针指向的记录有类类型、虚函数的地址、虚基偏移量等信息,来实现c++的精华特色:多态(当然前提必须该类有虚函数或者有虚继承一个基类才会有这个虚函数表)。2.c++的单继承、
2013-09-28 00:10:05 1105
原创 第一篇博客
大学刚毕业的我差不多已经工作5个月左右了,本人从事游戏开发,工作跟cocos2dx相关,对计算机图形学与游戏开发领域有很浓厚的兴趣。想了很久,最终还是决定自己写写博客。理由如下:1.自己的记性不好,没事写写博客算是做笔记吧,而且加深印象。2.将自己的所思所想记录下来,与别人探讨,提升自身的技术。3.提升自己的语言文字的表达能力。4.在无聊的时候打发时间。
2013-09-27 23:38:33 669
空空如也
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