立项
实际上,僵尸题材一直是我们团队茶余饭后插科打诨的必备材料,做一个僵尸类的游戏是人心所向。但是游戏认真进行立项,其实是在2012年的9月份的时候。
在此之前,我们讨论过多种方案,从塔防到战略游戏,都有过讨论。但是都一一被否决。那么最后是怎么决定了游戏最后的样子呢?首先我们论证了游戏的基础商业模式:
1. 我们没有钱,没有资源,没有背景,VC看了我们除了觉得我们团队成员都很帅,别的评价都很负面。于是不要考虑抱大腿了,这个游戏必须要能够在没有营销的情况下有较好的自增长。
2. 免费游戏做过一个了,各项数据都告诉我,如果不是命很好,不要考虑太多免费榜单的靠前位置。大公司的目标都在那些位置上,没钱还想跟他们争?呵呵。
3. 国内市场刷榜严重,榜单可靠性差,Android开发我们不熟,重新开始恐怕满地地雷。
4. 我们之前在原力时就是面向欧美市场开发游戏,相较之下,我们对欧美市场的把握应当比中国市场更好。基于上述理由,面向欧美市场,面向iOS系统的付费游戏是我们应当突破的方向。那下面就该确定游戏的特征了。
当时的思路大概是这样的:
1. 避开红海:已经在榜单上盘踞很久且类似作品不少的游戏我们不做
2. 游戏题材必须是付费游戏市场的主流题材,冷门的,高逼格的不做
3. 玩法必须有所创新,同时易于玩家接受
4. 我们自己得喜欢玩,不然怎么做的下去最后得出的关键字包括: