我记得前几次的总结有说过最小生成树的两种算法,但是总结的不够到位也没有实现的代码,所以今天这篇总结就当做老覃面试前的复习和对最小生成树的再一次学习。
克鲁斯卡尔算法(选边法):该算法是基于贪心思想实现的,用到了排序,思路也非常简单,首先给我们一张图:
要想生成的树权值是最小的,我想很多人都会立刻想到:我就尽量选权重小的边不就行了,这就是克鲁斯卡尔算法的核心思想,但我们要注意几个问题,1,用什么样的排序方法,2,怎么判断一条边能否加入树中。我们来一个个解决。排序方法我们使用快排,快排的排序速度优秀,实现也相对简单(c++直接用sort)。第二个问题我们采用并查集来解决,在判断边是否能加入时只需判断该边的两个端点祖先是否相同就行,以下是我的实现代码:
#include<stdio.h>
struct edge{
int u,v,w;
};
struct edge a[2000005];
int fa[1000000],n,m,ans,t;
void quicksort(int left,int right){
if(left>right){
return ;
}
int i=left;
int j=right;
struct edge tmp=a[left];
while(i!=j){
while(a[j].w>= tmp.w&&j>i){
j--;
}
while(a[i].w<=tmp.w&&j>i){
i++;
}
if(j>i){
struct edge t=a[j];
a[j]=a[i];
a[i]=t;
}
}
a[left]=a[i];
a[i]=tmp;
quicksort(left,i-1);
quicksort(i+1,right);
}
int find(int x){
if(fa[x]==x) return fa[x];
else fa[x]=find(fa[x]);
return fa[x];
}
int check(int x,int y){
int t1=find(x),t2=find(y);
if(t1!=t2){
fa[t2]=t1;
return 1;
}
return 0;
}
int main(){
scanf("%d%d",&n,&m);
for(int i=1;i<=m;i++){
scanf("%d%d%d",&a[i].u,&a[i].v,&a[i].w);
}
quicksort(1,m);
for(int i=1;i<=n;i++){
fa[i]=i;
}
for(int i=1;i<=m;i++){
if(check(a[i].u,a[i].v)){
t++;
ans+=a[i].w;
}
if(t==n-1){
break;
}
}
if(t!=n-1){
printf("orz");
}else{
printf("%d",ans);
}
return 0;
}
普里姆算法(选点法):普里姆算法对比与克鲁斯卡尔算法来说稍微复杂一点,同样是上面的图,我们除了选边还可以选点啊,而这有点像迪杰斯特拉算法,我们通过一个一个点去松散图,每次再找离启动点最近的点再作为启动点,一次次更新直到生成最小树就行,以下是我的实现代码:
#include<stdio.h>
int map[5005][5005],n,m,cont,dis[5005],book[5005],inf=99999999,ans;
int main(){
scanf("%d%d",&n,&m);
for(int i=1;i<=n;i++){
dis[i]=inf;
}
for(int i=1;i<=n;i++){
for(int j=1;j<=n;j++){
if(i==j){
map[i][j]=0;
}else{
map[i][j]=inf;
}
}
}
for(int i=1;i<=m;i++){
int a,b,c;
scanf("%d%d%d",&a,&b,&c);
if(map[a][b]>c){
map[a][b]=c;
}
if(map[b][a]>c){
map[b][a]=c;
}
}
for(int i=1;i<=n;i++){
dis[i]=map[1][i];
}
book[1]=1;
cont++;
while(cont<n){
int min=inf,minx;
for(int i=1;i<=n;i++){
if(dis[i]<min&&book[i]==0){
min=dis[i],minx=i;
}
}
book[minx]=1,cont++,ans+=dis[minx];
for(int i=1;i<=n;i++){
if(book[i]==0&&dis[i]>map[minx][i]){
dis[i]=map[minx][i];
}
}
}
printf("%d",ans);
return 0;
}