OpenGLES环境下绘制虚线的一种方法

            将OpenGl代码移植到OpenGL ES。移植时遇到了很多问题,绘制虚线是其中的一个。

            OpenGl环境下,使用glLineStipple设置画线模式,使用glEnable(GL_LINE_STIPPLE)打开该选项即可实现虚线的绘制。

            但在OpenGL ES环境下,无法使用上述方法。

            对于曲线,顶点数组生成后,使用glDrawArrays(GL_LINES, XXX, XXX)即可实现虚线绘制,很方便。

            对于直线,当然也可以采用上述方法,只需要在直线两个端点间插入相应的顶点即可。 

            感觉计算顶点数组有点麻烦,所以项目中没有采用这种方法。而是采用纹理映射的方法实现直线段的虚线绘制。

           首先,生成纹理,因为OpenGL ES无法使用一维纹理,这里使用二维纹理,代码如下:

int i;
GLubyte stripImage[64];
for(i = 0;i<16; i++)
{
	stripImage[4*i] = (GLubyte)(((i%8)<1) ? 255 :0);
	stripImage[4*i+1] = (GLubyte)(((i%8)<1) ? 255 :0);
	stripImage[4*i+2] =(GLubyte)(((i%8)<1) ? 255 :0);
	stripImage[4*i+3] = (GLubyte)(((i%8)<1) ? 255 :0);
}
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &uiStippleLine);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiStippleLine);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 8,2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, stripImage);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

绘制虚线代码如下:

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA );
glLineWidth(LINE_WIDTH_4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, uiStippleLine);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, pointPitchRollLadder.GetBuffer()); 
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, pointTexCoordPitchRollLadder.GetBuffer());
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 38);

glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

这种方法仅解决了GLES环境下,直线段的虚线模式绘制问题。没有考虑运行、资源等效率问题。如哪位大神有更好、更高效的虚线绘制方法,还请指正。

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