1.3UML基本组成
UML事物
结构事物:软件模型的静态部分,描述概念或者物理元素;
(1)类:具有相同属性和操作的一组对象集合的抽象描述;
(2)组件:系统中物理的、可以替代的部件,是用于描述一些逻辑元素(类、接口)的物理包;
(3)接口:接口描述了类或者组件的服务操作集,或者说接口描述了类或者组件对外的、可见的动作。类可以实现一个或者多个接口。接口很少独自存在而是依赖于实现接口的类或者是组件;
(4)协作:协作是一组类、接口和其他元素的群体,他们共同工作,提供比各部分组成部分的功能更强的合作行为。与组件不同,协作不能拥有自己的结构事物,而只能从其他地方定义的类、接口、组件、节点等结构事物,也就是说协作是是系统体系结构中的概念组块而不是物理组块;
(5)用例:是对一组序列动作的描述,系统执行这些动作将对用力的角色产生可以观察的结果。在图形上,用例用实线的椭圆表示,角色用一个人型的图形表示;
(6)节点:一个物理元素,在运行时存在,代表一个可以计算的资源,比如说一台数据库服务器;
(7)主动类:能够启动控制活动,因为他的对象至少要有一个进程或者一个线程;
行为事物:描述的是模型的动态部分;
(1)交互:对象都不是孤立存在的,他们之间通过传递消息进行交互。在图形上,交互的消息用箭头的直线表示;
(2)状态机:一个状态机是一个行为,说明对象在他的生命周期中响应时间所经历的状态序列以及对那些事件的响应。状态是指在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或者等待某些事件时的一个条件或状况;一个事件的到来,能够触发一个状态的转换;
分组事物:负责分组
包:把元素组织成组的机制。结构事物、行为事物甚至其他的分组都可以放进包里。
注释事物:解释部分
UML关系
依赖:驱动、一个变化影响另外一个、一条带箭头的虚线;
关联:关系、一条实线表示;
泛化:特殊与一般的关系,即子类和父类之间的关系、子类除了继承父类的属性和操作还增加新的属性和操作、空心三角形箭头、子类指向父类;
实现 :类和接口、空心三角形箭头的虚线、类指向接口;
名字——任何UML成员(事物、关系、图)都必须有一个名字
作用域——UML成员所定义的内容起作用的上下文环境,分对象级别和类级别
可见性——UML成员能被其他成员引用的方式
完整性——UML成员之间互相连接的合法性和一致性
执行——UML成员在运行时的特性
规范说明——提供了对构造块的语法和语义的文字叙述
修饰——为模型元素附加一定的语义
公共划分——对UML的很多构造块进行二分法划分,一者说明抽象,另一者说明具体细节
扩展机制——为UML提供了扩充其表达内容的范围的能力,以描述各种新出现的事物
-
构造型——也称版型,扩展了UML的词汇,可以用来创造新的构造块
-
标记值——扩展了UML构造型的特性,可以用来创建构造型的规范说明的新信息
-
约束——扩展了UML构造块的语义,可以用来增加新的规则或修改现有的规则
图一组元素的图形表示
动态
顺序图:一种强调消息时间顺序的交互图,交互图是指展现了一种交互,由一组对象和他们之间的关系组成,包括他们之间可能发送的消息,描述系统的动态试图; 协作图:一种交互图,强调收发消息的对象的组织结构。因为协作图和顺序图在结构上是相同的,所以他们是可以相互转换的; 状态图:展现了一个状态机,它由状态、转换、事件和活动组成。描述的是系统的动态视图状态图对于接口、类和协作的行为建模非常重要 活动图:一种特殊的状态图,展现了在系统中从一个活动到另外一个活动的流程。活动图描述的是系统的动态视图。它强调了对象间的控制流程,因此对系统的功能建模非常重要 。
静态
类图:展现了一组对象、接口和协作他们之间的关系。类图给出了系统的静态设计视图,在面向对象系统的建模中,常见的就是类图;
对象图:展示了一组对象以及他们之间的关系;
用例图:展示了一组用例、角色以及他们之间的关系;
组件图:展示了一组组件之间的组织和依赖关系;
部署图:展示了在系统运行时,进行处理的节点和节点上活动的组件的配置;