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相信大家在上一篇中已经了解了Android中WIFI热点通信的相关操作知识(http://smallwoniu.blog.51cto.com/3911954/1536126),今天我们将在上一篇代码基础之上进行Socket编程,实现一个简单的多人聊天室功能,以达到热点网络上的通信目的。
首先,我们先来看一张最终效果图:
(说明:由于目前作服务器端的手机,只是实现了数据的接收和转发,自己发送的数据并未显示到自己的界面上,还需大家完善。。。)
一.框架搭建
在上一章的代码基础上,新增加了四个类:
GameServer:服务器端实现。
SocketClient:客户端实现类。
ChatAdapter:聊天列表适配器。
ChatMessage:聊天信息实体。
GroupChatActivity:聊天室Acitivity。
1.1.相关类图
在热点连接成功后,开始聊天通信过程,服务器端与客户端的类实现如下图所示:
1.2.说明:
服务端:套接字GameServer,端口和套接字监听函数beginListen(),接收数据的函数serverAcceptClientMsg(),发送数据的函数sendMsgToAllCLients,以及网络通讯流BufferedReader。
客户端:套接字SocketClient,套接字连接函数startConnServer(),接收数据的函数acceptGameServerMsg(),发送数据的函数sendMsg()。
前面提到过创建热点成功后,会自动在当前手机后台创建GameServer,同时开启线程监听端口并等待连接,当其余玩家成功连接上热点后,每个手机客户端后台对应会创建一个独立的Socket,用于发送和接收消息。在客户端中通过client.getInputStream()接收数数据,ClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg)将数据反映到UI界面上,最终实现了客户端接收服务器端数据刷新UI界面的功能。
二.通信模块
2.1.服务器端
由于软件的通信载体是在手机上,所以在创建完成热点之后,在后台也同时创建了游戏的服务器,开启了监听PORT线程,等待其他客户端连接。这样设计的目的是为了在当有其他手机端连接上指定WIFI热点时就与后台服务器端进行了连接,即实现了TCP/IP通讯前期准备。主要业务设计如图所示:
核心代码:
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beginListenandAcceptMsg()
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/** init server to listen **/
public
void
beginListenandAcceptMsg() {
new
Thread(
new
Runnable() {
@Override
public
void
run() {
try
{
// init server
mServerSocket =
new
ServerSocket();
mServerSocket.setReuseAddress(
true
);
InetSocketAddress address =
new
InetSocketAddress(mPort);
mServerSocket.bind(address);
mServerMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_SERVER_SUCCESS);
Log.i(TAG,
"server ="
+ mServerSocket);
}
catch
(SocketException e) {
e.printStackTrace();
}
catch
(IOException e) {
e.printStackTrace();
}
//server accept from socket msg
if
(mServerSocket !=
null
) {
while
(onGoinglistner) {
try
{
Socket socket = mServerSocket.accept();
if
(socket !=
null
) {
if
(!socketQueue.contains(socket)) {
socketQueue.add(socket);
count++;
//记录连接人数
}
Log.i(TAG,
"接收客户端消息"
+ socket);
serverAcceptClientMsg(socket);
}
}
catch
(IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}).start();
}
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serverAcceptClientMsg()
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/**
* accept from socket msg
* @param socket
*/
private
void
serverAcceptClientMsg(
final
Socket socket) {
new
Thread(
new
Runnable(){
@Override
public
void
run() {
while
(!socket.isClosed()) {
try
{
//此处可以根据连接的客户端数量count做一些数据分发等操作。
//接收客户端消息
in =
new
BufferedReader(
new
InputStreamReader(socket.getInputStream(),
"UTF-8"
));
String str = in.readLine();
if
(str ==
null
|| str.equals(
""
)) {
break
;
}
Log.i(TAG,
"client"
+ socket +
"str ="
+ str);
mServerMsgListener.handlerHotMsg(str);
}
catch
(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
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sendMsg()
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/**send msg to the socket**/
public
void
sendMsg(Socket client, String chatMsg) {
Log.i(TAG,
"into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = "
+ chatMsg);
PrintWriter out =
null
;
if
(client.isConnected()) {
if
(!client.isOutputShutdown()) {
try
{
out =
new
PrintWriter(client.getOutputStream());
out.println(chatMsg);
out.flush();
Log.i(TAG,
"into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = "
+ chatMsg +
" success!"
);
}
catch
(IOException e) {
e.printStackTrace();
Log.d(TAG,
"into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) fail!"
);
}
}
}
Log.i(TAG,
"out sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = "
+ chatMsg);
}
|
2.2.客户端
这里的客户端建立指的是当其他手机在该软件的WIFI管理界面上,点击可用WIFI列表中指定的WIFI进行连接操作,连接成功后,会在后台创建客户端,与服务器相连。主要业务设计如图所示:
核心代码:
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connServerandAcceptMsg()
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/**after hot pot created and connected successful , start connect GameServer**/
public
void
connServerandAcceptMsg() {
Log.i(TAG,
"into connectServer()"
);
new
Thread(
new
Runnable() {
@Override
public
void
run() {
try
{
client =
new
Socket(site, port);
Log.i(TAG,
"Client is created! site:"
+ site +
" port:"
+ port);
//callback
mClientMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_CLIENT_SUCCESS);
//accept msg from GameServer
acceptGameServerMsg();
}
catch
(UnknownHostException e) {
e.printStackTrace();
mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
}
catch
(IOException e) {
e.printStackTrace();
mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);
}
}
}).start();
Log.i(TAG,
"out connectServer()"
);
}
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acceptGameServerMsg()
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/**accept msg from GameServer**/
private
void
acceptGameServerMsg() {
new
Thread(
new
Runnable() {
@Override
public
void
run() {
while
(onGoinglistner){
if
(client !=
null
&& client.isConnected()) {
if
(!client.isInputShutdown()) {
try
{
in =
new
BufferedReader(
new
InputStreamReader(client.getInputStream()));
String getSMsg = in.readLine();
Log.i(TAG,
"into acceptMsg() SMsg ="
+ getSMsg);
if
(getSMsg !=
null
|| !getSMsg.equals(
""
)) {
//callback
mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);
}
}
catch
(IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
}
}).start();
}
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sendMsg()
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/**send msg to GameServer**/
public
String sendMsg(
final
String chatMsg) {
Log.i(TAG,
"into sendMsgsendMsg(final ChatMessage msg) msg ="
+ chatMsg);
new
Thread(
new
Runnable() {
@Override
public
void
run() {
try
{
if
(client !=
null
&& client.isConnected()) {
if
(!client.isOutputShutdown()) {
PrintWriter out =
new
PrintWriter(client.getOutputStream());
out.println(chatMsg);
// out.println(JsonUtil.obj2Str(msg));
Log.i(TAG,
"成功发送msg ="
+ chatMsg);
out.flush();
}
}
}
catch
(IOException e) {
e.printStackTrace();
Log.d(TAG,
"client snedMsg error!"
);
}
}
}).start();
return
""
;
}
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以上两大部分为Socket编程部分,为了能够将数据反映到UI 前台,这里我们将每次线程接收到的数据先以接口回调方法( mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);)的形式传递,在其对应的方法中再利用Handler消息机制将数据发送到各自对应的Handler中,最后根据逻辑将其反映到UI上,以上就是代码的大体流程。
2.3.通信过程
下载过完整代码的朋友就会发现代码中许多重要的方法中我加入了Log,目的就是为了方便自己能够更加清晰的了解整个代码的流程,当然大家也可以在此基础上进行不断的修改和完善
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点击创建热点按钮:
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点击搜索热点按钮:
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点击列表“WIFI-TEST”进行连接
三.总结
1.此案例由于是从本人毕业设计中扒下来的,可能现在有些地方代码框架设计的不是很合理,如:GroupChatActivity就是为了方便实现聊天功能后添加的,大家在学习完之后可以在Activity跳转时的基础上,进一步按照自己的逻辑来实现一些东西。
2.UI如何更新?
服务器端只是实现数据转发,未对自己发送数据进行显示,了解了整个代码的同学可能已经发现不论是Server还是Client端,在接收到数据之后,我们通过各自的监听器(mServerMsgListener,mClientMsgListener)来回调对应的方法(handlerHotMsg,handlerErrorMsg),在方法中我们将数据添加msg.obj中,最终以消息传递的方式发送到各自对应的handler中(clientHandler,serverHandler),在那里我们就可以根据数据来更新界面。
3.题外话:
要是有人对热点通信特别感兴趣,想在此的基础之上开发小游戏,前台游戏绘制界面就不用多说了,我主要想说的是后台数据部分,最好能给所有操作制定了一系列对应的数据规则,如:出牌操作:在传输的数据串前面加上规则字符---->“《#CARD》+数据段”,之后作为整体发送出去,这样的话,接收方在接收到数据后可以方便的更新UI,实现对应的游戏动画。(个人经验,仅供参考)