OpenGL标签云

        初识标签云是在去年年末,一看到这个应用我就特别感兴趣。还记得08年在北京做Mobile应用的时候就在想,是不是可以通过某种方式做界面扩展,让相对狭小的手机屏幕只显示有效部分,而扩展部分可以在屏幕以外,通过某种方式将他们调到屏幕以内。后来证实做这种思考的人不只是我自己,因为现在划屏应用已经是移动终端的基本应用模式了。当时也想过能不能在纵向做界面延伸,让界面深入到屏幕里面,要知道那可是无限的空间,不过没有想到什么好的方式。见到标签云的那一刻,我知道这就是我想要的,所以当时我就决定用OpenGL模拟一下,然后拿出来和大家共同探讨,看看有没有可能做成一个更成熟些应用。不过过年回来工作比较忙,所以也就搁置了。这两天刚阶段性的完成一个项目,所以得了空可以写这篇博客。
        要实现功能就要先分析原理,通过使用和观察我觉得标签云的每一个标签都分布在一个球体上,球在视平面上的投影是一个圆,而整个球就根据鼠标和这个投影圆的位置关系不同而旋转。鼠标离圆心越远转速愉快,反之则越慢。球体旋转是围绕一根通过球心且与视平面平行的转轴进行的,鼠标和投影圆圆心的位置关系同样控制者转轴的方向,那就是转轴垂直于投影圆圆心和鼠标的连线。最后一点,旋转过程总是迎着鼠标进行。
        知道了基本原理就要开始分析算法了,
实现三维空间用OpenGL这自不必说,我曾经写过一篇日志《OpenGL控件》介绍了一个内置OpenGL基本框架环境的自定义控件,这次就是极基于这个控件的一个扩展应用。我还曾经在三维向量类》一文中介绍过我自己写的一个进行三维程序设计时很实用的向量类CVector,当然这次建模还是要依靠它。唯一的问题是OpenGL对于中文支持的不好,有没有什么方法可以方便的显示中文呢?我这里采用的方法是在内存中生成一张文字的贴图,然后用Alpha混合的方式赋予一个plan,这样就可以利用系统字库在OpenGL中显示各种类型丰富的文字了。好了,主要问题都解决了,开始写代码。
        
首先定义一个结构体来代表标签元中的一个标签:

typedef struct	tagTAGNODE
{
	CVector		m_vtrPos;	// 标签位置
	float		m_fWidth,	// 标签长
				m_fHeight;	// 标签宽
	UINT		m_uTexture; 	// 贴图号
}CloudTag, *lpCloudTag;
        然后在COpenGLCtrl里维护一个CloudTag数组用来管理所有标签,也就是整个云。函数AddCloud用来添加一个标签,其代码如下:
void COpenGLCtrl::AddCloud(CString strName, COLORREF clrText, CString strFontName, int nPointSize, int nWeight, UINT uCharset)
{
	int			nMode;
	CSize		sizeText;
	CRect		rectTag;
	CBitmap		bitmapTemp, *pOldBitmap;
	CFont		fontTag, *pOldFont;
	COLORREF	clrOld;
	LOGFONT		lf;
	CDC*		pDC			= GetDC();
	CDC*		pMemDC		= new CDC;
	lpCloudTag	pCloudTag	= new CloudTag;
	int			nExtend		= 5;
	float		fTemp;


	//设置字体
	memset(&lf, 0, sizeof(LOGFONT));

	//设置字体样式
	wcscpy_s(lf.lfFaceName, strFontName);
	lf.lfHeight	 = nPointSize;
	lf.lfWeight  = nWeight;
	lf.lfCharSet = uCharset;

	fontTag.CreateFontIndirect(&lf);

	//创建位图内存
	pMemDC->CreateCompatibleDC(pDC);
	pOldFont	= pMemDC->SelectObject(&fontTag);
	nMode		= pMemDC->SetBkMode(TRANSPARENT);
	clrOld		= pMemDC->SetTextColor(clrText);

	sizeText	= pMemDC->GetTextExtent(strName, strName.GetLength());
	pCloudTag->m_fWidth		= float(sizeText.cx+nExtend)/40;
	pCloudTag->m_fHeight	= float(sizeText.cy+nExtend)/40;
	rectTag.SetRect(0, 0, sizeText.cx+nExtend, sizeText.cy+nExtend);

	bitmapTemp.CreateCompatibleBitmap(pDC, rectTag.Width(), rectTag.Height());
	pOldBitmap	= pMemDC->SelectObject(&bitmapTemp);

	//填充客户区
	pMemDC->DrawText(strName, strName.GetLength(), rectTag, DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);
	pMemDC->SetBkMode(nMode);
	pMemDC->SelectObject(pOldFont);
	pMemDC->SelectObject(pOldBitmap);
	pMemDC->SetTextColor(clrOld);
	delete	pMemDC;

	BITMAP		bmData;
	bitmapTemp.GetBitmap(&bmData);
	unsigned char*	pData	= new unsigned char[bmData.bmWidthBytes*bmData.bmHeight];
	bitmapTemp.GetBitmapBits(bmData.bmWidthBytes*bmData.bmHeight, pData);
	for(int i=0; i<bmData.bmWidth; i++)
	{
		for(int j=0; j<bmData.bmHeight; j++)
		{
			if(pData[i*4+j*bmData.bmWidthBytes]!=0 || pData[i*4+j*bmData.bmWidthBytes+1]!=0 || pData[i*4+j*bmData.bmWidthBytes+2]!=0)
				pData[i*4+j*bmData.bmWidthBytes+3]=255;
		}
	}
	glGenTextures(1, &pCloudTag->m_uTexture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pCloudTag->m_uTexture);
	gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, bmData.bmWidth, bmData.bmHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);

	delete	pData;

	fTemp	= (rand()%50)/10.0f+3;
	pCloudTag->m_vtrPos	= CVector(0, 0, fTemp);
	fTemp	= (rand()%360-180)/360.0f;
	pCloudTag->m_vtrPos.Rotate(fTemp, CVector(1, 0, 0));
	fTemp	= (rand()%360-180)/360.0f;
	pCloudTag->m_vtrPos.Rotate(fTemp, CVector(0, 1, 0));
	fTemp	= (rand()%360-180)/360.0f;
	pCloudTag->m_vtrPos.Rotate(fTemp, CVector(0, 0, 1));
	m_tcDemo.Add(pCloudTag);
}

这个函数是生成标签的核心函数,在程序里标签表现出来的形式就是文本,所以函数支持对文本的几乎一切定制,这包括内容、颜色、字体、字号、样式等。函数首先会创建一个字体,然后根据文本内容需要的大小创建一个内存位图,将文字绘制于这个位图之上。准备好文字的位图就要通过它来制作材质了,这里有一个问题,位图是没有Alpha通道的,怎么办呢,有没有什么相对简单的方法处理呢?这里我的处理方法是这样的,看代码,通过GetBitmap获取位图信息然后观察bmData.bmWidth和bmData.bmWidthBytes的值,可以发现bmWidthBytes是bmWidth的四倍。原来位图在内存里是以RGBA的方式存储的,所以通过GetBitmapBits获取到的数据就是4位的。众所周知,内存位图创建时是黑色的,这里我认定标签文字不能为黑色,所以检测数据如果是黑色的就把Alpha设为透明,不是就设为不透明,然后创建贴图。最后设置向量,在一个范围内随机生成一个长度做一个指向屏幕外的向量,在以x、y、z三个轴随机旋转一个角度,这样就完成了一个标签的建模。
        渲染的部分很简单,就是常规的OpenGL绘制,只不过加上了材质设置了Alpha透明。其实这个
Demo做的比较粗糙,文字周围存在黑边,不过做这个例子不是特别追求表现所以也就没有特别处理,代码如下:

void COpenGLCtrl::OnPaint() 
{
	CPaintDC	dc(this);

	//绘背景色
	COLORREF	clrBkgnd	= GetSysColor(COLOR_BTNFACE);
	glClearColor(float(GetRValue(clrBkgnd))/255, float(GetGValue(clrBkgnd))/255, float(GetBValue(clrBkgnd))/255, 0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	//设置场景坐标系
	glLoadIdentity();
	//设置观察点
	gluLookAt(0, 0, 30, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

	INT_PTR	nCount	= m_tcDemo.GetCount();
	for(int i=0; i<nCount; i++)
	{
		lpCloudTag	pCloudTag	= m_tcDemo.GetAt(i);

		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pCloudTag->m_uTexture);
		glEnable(GL_BLEND);
		glEnable(GL_ALPHA_TEST);
		glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f);
		glBegin(GL_QUADS);
		glTexCoord2i(0, 0), glVertex3f(pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorX-pCloudTag->m_fWidth/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorY+pCloudTag->m_fHeight/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorZ);
		glTexCoord2i(1, 0), glVertex3f(pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorX+pCloudTag->m_fWidth/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorY+pCloudTag->m_fHeight/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorZ);
		glTexCoord2i(1, 1), glVertex3f(pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorX+pCloudTag->m_fWidth/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorY-pCloudTag->m_fHeight/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorZ);
		glTexCoord2i(0, 1), glVertex3f(pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorX-pCloudTag->m_fWidth/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorY-pCloudTag->m_fHeight/2, pCloudTag->m_vtrPos.m_fVectorZ);
		glEnd();
		glDisable(GL_ALPHA_TEST);
		glDisable(GL_BLEND);

	}

	//翻页
	SwapBuffers(m_pDC->m_hDC);
}

        剩下的事情就是鼠标控制和动画实现了,由于我的向量类很好的支持了旋转功能,而且标签云建模就是通过向量实现的,所以这一步也就好说了。所有标签都是通过以原点为起点的向量定位的,所以转轴也是通过原点的在XOZ面上的向量。在OnMouseHover中计算状态和转速,然后在OnTimer里旋转每个标签的向量就是了,代码如下:

LRESULT COpenGLCtrl::OnMouseHover(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	CRect	rectView;
	CPoint	point;

	GetWindowRect(rectView);
	GetCursorPos(&point);

	m_vtrRotate.SetVector(float(-point.x), float(point.y), 0, -float(rectView.right+rectView.left)/2, float(rectView.bottom+rectView.top)/2, 0);
	m_vtrRotate.Rotate(-PI/2, CVector(0, 0, 1));

	m_fAngle	= m_vtrRotate.GetMod()/2000;
	return 1;
}

void COpenGLCtrl::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
	switch(nIDEvent)
	{
	case TIMER_MOVE:
		{
			if(m_fAngle==0)
				return;

			INT_PTR	nCount	= m_tcDemo.GetCount();
			for(int i=0; i<nCount; i++)
			{
				lpCloudTag	pCloudTag	= m_tcDemo.GetAt(i);
				pCloudTag->m_vtrPos.Rotate(m_fAngle, m_vtrRotate);
				Invalidate();
			}
		}break;
	}

	CWnd::OnTimer(nIDEvent);
}
        到此基本的功能就已经全部实现了,在我的资源里上传了这个 Demo有兴趣朋友可以下载研究一下,有什么好的想法可以和我进一步交流。做这个东西,写这篇文章权当抛砖引玉,希望能给大家些灵感,从三维的角度作出有更好用户体验的界面设计。最后贴一个效果图,见笑见笑。


评论 17
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值