【交互设计】用户体验之手势交互设计原则

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手势识别指的是计算机设备侦测并识别人类手势。近几年来,随着手势识别技术的高速发展,以及3D传感器的广泛采用,手势交互已经得到广泛的普及。

在越来越多的设备中,我们看到了手势主导的界面,改变了我们和计算机交互习惯。通过结合3D传感器和精美的界面,用来分析数据,计算机变得更智能,能更好的理解人类操作。不可不说是沟通的一大进步。

那么对于用户体验设计来说,手势交互又意味着什么呢?

改变使用习惯:手势交互和手势识别

用户通常都会有惯性思考,我们设计师也同样如此。

在进行手势交互设计时,经常会落入一下误区:

输入模式要和界面相匹配.

如果界面使用体验和输入模式不匹配,那么用户操作时会感觉很不流畅,体验自然会很差。

新的输入模式需要新的设计规则运动跟踪+手势识别,构成了全新的交互模式。

通过对NUI大量研究,我们发现了5条关键设计心得,能够让你高效的构建NUI界面。当然,这份列表还有待补充。

1. 放弃网格式布局: 菜单和视觉元素的构建,要考虑到用户操作时的人机工程学

当光标悬停在选项时,手势抓取可以用来选择。.

2. 光标能够暗示用户当前位置

半透明光标.

3. 将手放在传感器可以捕捉到的地方——必须要了解“有效交互区域”的概念“

有效交互区域

4. 三维感

5. 合理预判用户行为

手势识别为我们提供了大量的机遇,挑战也是不言而喻的。手势设计时,要根据用户的日常体验,模仿日常交互行为,这样才能符合用户预期。或许未来不再有键盘和鼠标,用户的手也不用接触屏幕。在远距离就能操作界面。高效、愉悦的使用体验,正等你来打造。而手势输入模式,便是打开用户体验的大门。

  • 表面上实施手势交互,但实际上是触摸版的“鼠标+键盘”操作模式,鼠标被手指取代了而已。
  • 还有些设计师天真的认为,一套手势交互系统,就能通吃全部项目。
  • 窗口,图标,按钮,指针,是界面的常见构建块。打开电脑,每个软件中都可以看到上述元素,而且都是依据网格线布局模式进行水平和垂直布局。
  • 但倘若如果你加入了手势,你会发现,网格线布局模式非常不好用。因为人类的运动是非常自然的,很少会沿着水平线和垂直线进行直线手势操作。(除非机器人)。而且,还可能出现的问题是遮挡问题,当用户进行手势操作时,很容易手就挡住了屏幕。
  • NUI交互前例很少,设计师不能从GUI中借鉴,只能不断观察用户的手臂和手势操作。才能构建符合人机工程学的界面。
  • 例如:我们曾经构建了一个“弧度界面系统”,当用户将肘部放在桌子上时,依然能够操作菜单,这样用户就不用抬起手臂操作了,更自然,也更舒服。
  • 手势交互界面主要依赖手和手指来控制屏幕上的物体。同样的,我们需要手势光标来暗示用户当前所处位置。但有时候大可不必使用光标,在我们打造的一款应用中,我们将光标换成了手掌半透明“镜像”。这样用户就知道手对应在界面中的位置了。
  • 有效交互区域指的是传感器能够清晰捕捉用户手势交互动作的区域,设计的关键点在于,要将有效交互区域设置在用户容易操作的区域。否则,用户有效操作就需要不断抬起、挪动手臂,非常累。
  • 第二点是要保证用户要在有效交互区域中。不能超出范围。
  • 3D照相机为我们提供了很多新机遇,让用户可以更深入的与内容交互。而且,与触摸屏交互和鼠标交互是二维的,没有所谓的Z轴。但是体感类交互,却能提供X-Y-Z三轴。在界面设计上,我们也需要添加相应的反馈。比如说用户想买一双鞋,那么他通过手势交互,就可以在屏幕中抓取这双鞋,然后旋转观赏这双鞋的细节。
  • 对于设计师意味着什么呢?第一,我们的界面需要更强的三维感。第二,三维感可以为人机交互带来更多的趣味性。
  • 通过3D摄像机,我们可以实现手势识别,同样的,还可以预测用户意图。例如,我们在生活中想要详细看某个物体时,我们会用手把它抓过来——所以,当用户的手靠近屏幕时,所接触的菜单/物体/选项应该有一个轻微的扩大,这样用户就能更好的选择。

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本论文通过对于用户界面设计的认识和触摸屏界面的了解,其中包括自身使用体会、他人的评价和感想、设计人员的资源共享等,发现了在触摸屏界面设计上存在的问题,深感触摸屏界面可用性的重要性以及在设计中人力物力投资的重复性,从而得出了为触摸屏界面提供一套通用的设计原则的必要性。   文章开篇第一章首先说明了一下研究背景、目的、意义及方法。   接着在第二章介绍了触摸屏和界面设计的基本概念,包括触摸屏的起源、发展、技术、使用范围以及有关界面设计的方方面面。   然后在第三章列出并参照一些有关界面设计的理论原则、可用性的基本理念、人因工程学和用户研究方法等。   在第四章里,通过各种设计案例的比较和分析以及对已有理论原则的推导,同时又受到用户界面管理程序的启示,设想了一套触摸屏界面通用设计原则,使之能最大限度的适用于各种不同的触摸屏界面设计之中。   在第五章中,通过“纺织车间通风系统触摸屏设计”这个相关项目的设计操作来对以上构想进行论证。设计论证过程包括对此设计项目建立研究模型、需求调研和可用性设计指标设定等,然后把经分析得出的关于此项目的可用性设计指标和之前提出的触摸屏界面通用设计原则构想进行对比,查看出入点,随后做出原型设计并提交用户做可用性评估,然后发现问题进行适当的补充改进设计,再次提交测评……通过这个循环的设计过程之后,证明了之前所提出的触摸屏界面通用设计原则构想基本上是准确的、合理的,并且对此原则进行适当的补充完善使之成为一种科学的原则。   最后第六章中,把之前论证的研究结论具体化简明化的罗列出来并且再提出对未来研究的展望。   用户界面设计已经历了两个界限分明的时代,第一代是以文本为基础的交互, 如字符、命令等,难用且不灵活,典型代表就是计算机的 MS-DOS 磁盘操作系统(图 001)。第二代则是更直观的图形操作界面,它引出更自然的视觉通信交互,典型代表就是计算机的视窗(Windows)操作系统。   在计算机诞生的早期,用户操作计算机是基于 1981 年问世的 MS-DOS 磁盘操作系统, DOS 作为一个字符型的操作系统,一般的操作都是通过命令来完成。由于 DOS 系统需要有一定专业知识的人或者是经过一定培训的人员才能操作,所以它的致命缺点就是不能使得计算机得以普及。   之后,美国的微软(Microsoft)公司从 1983 年底开始研制视窗(Windows)操作系统,最初的研制目标是在 MS-DOS 的基础上提供一个多任务的图形用户界面 。第一个版本的 Windows 1.0 于 1985 年问世,它是一个具有图形用户界面的系统软件。之后,不断的推出了比之前更加功能强大、操作灵活的图形操作系统,依次如:Windows 95、Windows 98、Windows 2000 和目前至少在中国使用最广的 Windows XP。视窗(Windows)操作系统出来之前,电脑上看到的只是枯燥的字幕数字(DOS),微软(Microsoft)公司开发的视窗(Windows)操作系统,使我们对电脑的应用更直接,更亲密,更易用。可以说,是由于图形用户界面的产生使计算机的使用得以正真意义上普及。   当然,用户界面设计不仅仅只是计算机操作系统如此狭义的一个概念。比如,随着互联网时代到来而产生的网页的界面,各种游戏和软件的界面,移动电话的操作界面以及触摸屏界面等,都是属于用户界面设计的范畴。   用户界面是人与机器之间交流、沟通的层面。用户界面设计发展至今,从刚开始的单纯考虑设备的控制和运作逐渐转变为同时对人的情感需求进行考虑,到目前已经形成了一种“以人为中心”的设计理念,即使产品达到简单使用和愉悦使用的设计目的。所以说,用户界面设计不单纯是平面设计,它还是一门牵涉到用户行为学、认知心理学、色彩心理学、人因工程学、社会学、语言学等一系列交叉学科的综合性学科。   用户界面设计经历了上面两代的摸索和发展,下一代则趋向于交互多媒体集成方法,就是人机交互需要大量使用语言和高级图形,也可使用其它交互媒体,如人的动作、手势和三维图像等。
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