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原创 Eclipse 浏览文件插件 OpenExplorer
OpenExplorerhttps://github.com/samsonw/OpenExplorer/downloads
2014-03-10 15:32:33
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原创 Github上更新自己Fork的代码
一、前提本文的前提是你已经在github上fork了别人的分支,并且弄好了跟github的ssh连接。相关配置详情参考:https://help.github.com二、详细操作检出自己在github上fork别人的分支到xUtils目录下,其中xUtils目录之前是不存在的。git clone https://github.com/xiangzi1987/xUtils.git
2013-12-21 11:38:39
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转载 编写 android.mk 中 LOCAL_C_INCLUDES 的技巧
在编写android.mk的过程中,免不了要修改LOCAL_C_INCLUDES来设置头文件的include目录, 一般写成这样LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../Classes/game \ $(LOCAL
2013-11-18 16:00:09
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转载 编写Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES的终极技巧
问题的引入在使用NDK编译C/C++项目的过程中,免不了要编写Android.mk文件,其中最重要的就是LOCAL_SRC_FILES源文件列表.考虑有如下源文件分布的情况:cpp文件全部位于android项目下的jni文件夹下,结构如下 jni |---1.cpp |---2.cpp |---Android.mk |---App
2013-11-18 15:42:18
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转载 PNG文件结构分析 ---Png解析
为了实现更高级的应用,我们必须充分挖掘PNG的潜力。PNG的文件结构根据PNG文件的定义来说,其文件头位置总是由位固定的字节来描述的:十进制数137 80 78 71 13 10 26 10十六进制数89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A
2013-07-16 20:54:58
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转载 mac 删除文件夹里所有的.svn文件
快速移除文件夹里的SVN版本控制信息在终端输入sudo find /Users/justfly/Documents/workspace/justSVN/ -name ".svn" -exec rm -r {} \;意思就是查找在/Users/justfly/Documents/workspace/justSVN/ 文件夹中所有的「.svn」并用rm刪除-r 参数是为了不用一个个去按「y」
2013-05-27 09:04:10
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原创 Versions 出现 SVN Working Copy xxx locked
1:使用versions 出现SVN Working Copy xxx locked 解决方案:首先,先定位到工程目录下,然后使用如下命令查看是否有锁find . | grep ".svn/lock" 然后再用:find . | grep ".svn/lock" | xargs rm (其实只要使用他就可以)
2013-05-21 17:34:08
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原创 iOS6.0 xcode4.5 设置 横屏
升级xcode4.5 iOS 6.0后以前的横屏项目 变为了竖屏,以下为解决办法:在AppDelegate 的初始化方法- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions中将[window a
2012-12-25 10:11:42
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转载 android TextView中文字通过SpannableString设置属性
在Android中,TextView是我们最常用的用来显示文本的控件。 一般情况下,TextView中的文本都是一个样式。那么如何对于TextView中各个部分的文本来设置字体,大小,颜色,样式,以及超级链接等属性呢?下面我们通过SpannableString的具体实例操作来演示一下。 //创建一个 SpannableString对象 SpannableStri
2012-11-22 13:58:57
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原创 Android 之SparseArray<E>详解
SparseArray是android里为这样的Hashmap而专门写的class,目的是提高效率,其核心是折半查找函数(binarySearch) private static int binarySearch(int[] a, int start, int len, int key) { int high = start + len, low = start - 1, guess;
2012-11-21 21:56:15
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原创 Versions 配合 Xcode 4.5 的 FileMerge
把 Xcode 升級到 4.5發現 Versions 的文件對比功能無法使用了。因為 Xcode 自從 4.3 之後整體打包成一個App放到了 /Applications 下面,過去的 /Developer 整個被建議刪除掉了。Versions 按照原來的路徑沒辦法找到 FileMerge.app 所以搞罷工。處理起來很簡單,去命令行執行sudo /usr/bin/xcode-
2012-11-15 21:57:43
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转载 Lua调用C函数:tolua++ 的使用
C与lua交互时通过栈的方式来完成,lua调用C函数时,需要同样的通过压栈出栈来完成数据交互。使用tolua++,简化这个流程,我们可以方便的让lua调用C,原理是通过pkg文件定义C暴露给lua的接口。当然tolua++也支持C++,不过出于简单考虑,我只使用C函数接口。tolua++官网:http://www.codenix.com/~tolua/1.安装tolua++
2012-08-09 14:45:57
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转载 MobclickAgent——友盟用户分析工具
Android 统计分析 SDK使用指南1.建立App,下载SDK2.实现基本的使用3.使用错误报告4.使用自定义事件5.使用分发渠道分析6.使用应用程序更新提醒7.使用用户反馈收集8.设置数据发送策略9.使用在线配置功能1.建立App,下载SDKTop登录你的帐号后,看到友盟的管理后台,点击"+添加新应用",进入新应用信息填写的
2012-08-07 20:52:14
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原创 cocos2d Lua学习(一)
ios中调用lua函数及传参方法 CCScriptEngineProtocol* pEngine = CCLuaEngine::engine(); CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine); string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()-
2012-08-06 10:49:42
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原创 游戏中子弹的回收重用
最近在做一个射击类游戏,涉及到子弹的回收和重用,通过容器的实现,内存基本保持稳定,具体代码如下:定义: std::vector m_oldBullets; std::vector m_newBullets; void destroyBullet(); PhysicsSprite* createBullet(); bool isCreate = t
2012-07-30 16:00:49
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第11章 杂项(Loose Ends)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6733731第11章 杂项(Loose Ends)11.1 隐式摧毁Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针,会导致未定义的行为。 也就是说,你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序
2012-07-26 20:48:29
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第10章 世界(World Class)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6730791第10章 世界(World Class)关于b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。创建和摧毁w
2012-07-26 20:46:57
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原创 cocos2d-x 触摸消息响应
单点触控:Targeted Touch Delegate方式一个层接收触摸消息需要如下步骤:1,在初始化阶段将此层的属性设置为接收触摸消息。例如在init()函数中添加:m_bIsTouchEnabled = true; 或 setIsTouchEnabled(true);2,重载函数virtual void registerWithTouchDispatch
2012-07-25 11:21:10
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原创 cocos2d-x 粒子效果优化
今天发现用cocos2dx加载多个粒子效果时fps直接下降到10,查阅资料,得到一下三个方法:1: 降低粒子数2:降低粒子生命周期3:减小图片 前两种都试了下,可行,第三种没试,不知道还有没有其他方法,呵呵,继续琢磨。。。。
2012-07-23 16:27:01
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第09章 接触(Contacts)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6727191第09章 接触(Contacts)9.1 关于接触(contact)是由 Box2D 创建的用于管理fixture间碰撞的对象。接触有不同的种类,它们都派生自 b2Contact,用于管理不同类型形状之间的接触。例如, 有管
2012-07-21 21:28:26
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第08章 关节(Joints)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6725365第08章 关节(Joints)8.1 关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中, 典型例子有木偶, 跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用, 可以创造出有趣的运动。有些关节提供了限制(limi
2012-07-21 21:19:41
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转载 cocos2d-x 音乐音效
原文地址:http://blog.csdn.net/bill_man在游戏中,音乐是一个不可缺少的部分,音乐分为游戏中的长时间的背景音乐和短的音效两种,可以为我们的游戏增加效果。Cocos2d-x支持多种音乐格式mp3,wav等音乐格式1.背景音乐要使用一个音乐,首先要预加载这个音乐,预加载的方法如下SimpleAudioEngine::sharedEngi
2012-07-20 13:58:56
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第07章 物体(Bodies)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6723390第07章 物体(Bodies)7.1 关于物体具有位置和速度。你可以将力(forces), 扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static), 运动但不受力的(kinemati
2012-07-19 22:00:30
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第06章 夹具(Fixtures)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6719936第06章 夹具(Fixtures)6.1 关于回想一下,形状并不知道物体的存在,可以独立使用。因此Box2D需要提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。 fixture具有下列属性:• 关联
2012-07-17 20:38:00
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第04章 碰撞模块(Collision Module)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6716676第04章 碰撞模块(Collision Module)4.1 关于碰撞模块包含了形状, 和操作形状的函数。该模块还包含了动态树(dynamic tree)和broad-phase, 用于加快大型系统的碰撞处理速度。4
2012-07-17 20:34:44
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第03章 公共模块(Common)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6713370内容很多摘自Aman JIANG(江超宇)翻译的Box2D v2.0.1 用户手册第03章 公共模块(Common)3.1 关于公共模块包含了配置(Settings),内存管理(memory ma
2012-07-17 20:32:22
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第02章 Hello Box2D
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6709772内容很多摘自Aman JIANG(江超宇)翻译的Box2D v2.0.1 用户手册第02章 Hello Box2DBox2D的发布包中有个Hello World程序。程序创建了一个大大的地面盒(ground box)
2012-07-16 21:00:55
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转载 Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 目录,第01章 导言(Introduction)
原文地址:http://blog.csdn.net/complex_ok/article/details/6706982网上已经有个Box2D用户手册的翻译,但是基于v2.0.1,跟最新手册有很多不对应。在这里决定将文档的全文再翻译出来,更准确的说是根据网上流传的v2.0.1版本,将最新文档重新整理一遍。很多内容是直接复制自Aman JIANG(江超宇)
2012-07-16 20:52:05
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原创 在Mac下结合Xcode搭建Cocos2d-X开发环境!
第一步:下载cocos2d-X的引擎包 cocos2d-x下载 第二步:启动终端;(点击Finder-前往-实用工具-终端) 第三步:进入cocos2dx文件夹命令:“cd cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1.zip”,然后“sudo ./install-templates-xcode.sh”命令开始执行安装命令,这时候会如下提示:select the t
2012-07-15 20:44:55
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转载 cocos2d开发之定时消息(scheduleUpdate)
每帧执行一次-(void) scheduleUpdates{ [self scheduleUpdate];}-(void) update:(ccTime)delta{// 此方法每一帧都会被调用}每秒执行10次-(void) scheduleUpdates{ [self schedule:@selector(updateTenTimes
2012-06-27 13:38:31
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转载 cocos2d开发之动作(Actions)
动作是用于在节点上运行某些“动作”的轻量级类。你可以通过动作让节点移动,旋转,缩放,着色,淡进淡出和干很多其它的事情。因为动作可以用于任何节点,你可以在精灵,标签,甚至菜单或者整个场景中使用它们!这让它们非常有用。因为大多数动作都是在一段时间内发生的,比如旋转三秒钟,所以通常需要写一个更新方法,还要添加用于储存中间状态的变量。动作(Actions)把这些逻辑都包装了起来,用参数化的方法来应用动
2012-06-27 11:11:57
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转载 cocos2d开发之菜单CCMenu
// 设置CCMenuItemFont的默认属性 [CCMenuItemFont setFontName:@"Marker Felt"]; [CCMenuItemFont setFontSize:26]; // 生成几个文字标签并指定它们的选择器 CCMenuItemFont* item1 = [CCMenuItemFont ite
2012-06-27 10:28:55
2772
转载 cocos2d开发之触摸事件
CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件:self.isTouchEnabled = YES;此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为NO或者YES。一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用。这些事件包括:当新的触摸
2012-06-26 21:15:38
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转载 info.plist的选项含义
1. Application does not run in background(鍵名:UIApplicationExistsOnSuspend)自從iOS4.0之後,當你在應用程式執行的時候按下Home鍵,應用程式並不會中斷目前的執行,而是躲到背景去了。因此希望使用者在按下Home鍵之後就要中斷目前程式的執行,請勾選這個選項。2. Application r
2012-06-19 16:35:44
7733
原创 ios调用系统界面显示英文。。。
调用系统相册界面 UIImagePickerController *picker = [[UIImagePickerController alloc] init]; picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary; picker.delegate = self; [se
2012-06-19 16:28:37
2882
转载 ios生命周期
– application:didFinishLaunchingWithOptions: 当程序载入后执行– applicationDidBecomeActive: 当应用程序入活动状态执行– applicationWillResignActive: 当应用程序将要入非活动状态执行,在此期间,应用程序不接收消息或事件,比如来电话了– applicat
2012-06-14 11:51:47
704
空空如也
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