游戏中吸引玩家注意力的几项原则
性(Sex) 应该是永恒不变的话题,也相对是比较吸引玩家的话题,如《古墓丽影》。
人的面部也是极其的重要的,人的面部表情给人带来的感觉是印象深刻的。
食物,食物对人的诱惑是不言而喻的,什么问题都不如饱食一顿来的痛快。
还有个比较小巧的性价比的吸引玩家注意的就是利用动态,动态的UI或者画面示出来更加吸引玩家。
时间和金钱
游戏中的玩家主要分为两种,有钱没时间的玩家,有时间没钱的玩家。
下面讨论下之间的区别。
有钱没时间的玩家,这个应该是游戏公司最喜欢的类型了,可以很大方的去充值,养活了一大群的游戏公司,在服务器里面找到自己的心理安慰,或者说是快感。
有时间没钱的玩家,这群玩家更多是学生用户,他们有大量充足的时间,于是可以去刷怪,可以去每天签到登录,可以在特定的周年庆去登录,送武器送皮肤。这些玩家对游戏的平衡性有很大的帮助。
还有一些既没有钱也没有时间的玩家,这些相对而言比较少数,游戏公司煞费苦心,开发出了朋友送点卡,如(League of Legends),还有朋友圈,QQ空间分享送礼包什么的。这些行动极大的宣传了游戏,也深度挖掘出了社会交际,对游戏的传播和社交都有很大的效应。
游戏中间的可变奖励
奖励很多都是完成某项活动就会出现游戏礼包金币什么的。
对于奖励,可以用可变奖励来实现,让玩家有极大的激情来融入到游戏中间去。
比如说,一周完成任务可以获得100金币,现在4天完成任务了,就可以另外加上20金币。
甚至可以加上赌徒的心理,这就是很多游戏用抽奖抽皮肤来实现游戏的奖励。
认知偏差
对于游戏玩家和游戏设计师来说,是两会事。对于不同的人会出现认知偏差。
还有个很常见的心理就是基本归因错误。
常见就是考试挂科,老教授想的是这个孩子太懒了,一个学期都不看书,连这么简单的考试都过不了。
而你的想法是,这个学期的兼职太多了,在外面接了好几份家教,没有多少时间去看书什么的。
所以,游戏策划要更多的深入游戏,去体验玩家的感受。
游戏空间
经试验研究,人在开阔的地方会感到心情舒服,这个或许就是很多愿意去登山的原因。
游戏的场景也是需要在某些场景给玩家带去这种感受。这个也是要主要不要一味注重开阔,而显得孤独。很大的一部分游戏玩家就是因为了太孤单而玩起了游戏。在空缈的场景里,必然会显得玩家形单影离,为玩家带来的感觉有写过于凄凉。
当然,一些比较狭隘的场景也是会给玩家带来很多心理上的压抑的,游戏玩家从中获得不到心理上的痛快。
游戏的跌宕起伏
游戏中间设置的高潮点,和兴奋的时间段,这个游戏策划需要把握好。
也许游戏策划希望整个游戏都是高潮,玩家的多巴胺从头到尾释放的一塌糊涂。但人的精力总归是有限的,这个样子,玩家玩完游戏已经是精疲力尽了。后面对于这个游戏兴趣也会下降些。
一个好的游戏,一定要调控玩家的节奏,有的放矢的调控玩家的多巴胺。游戏玩家很感谢你们的。