【金九银十面试冲刺】Android岗面试题今日分享——Flutter篇

又到了面试题分享的时间,今天分享的是Flutter方面的的面试题,总共包含以下板块:

Dart部分
Flutter部分

话不多说,直接接上面试题!!!!

Dart部分面试题

一、Dart 语言的特性?

  1. Productive(生产力高,Dart的语法清晰明了,工具简单但功能强大)
  2. Fast(执行速度快,Dart提供提前优化编译,以在移动设备和Web上获得可预测的高性能和快速启动。)
  3. Portable(易于移植,Dart可编译成ARM和X86代码,这样Dart移动应用程序可以在iOS、Android和其他地方运行)
  4. Approachable(容易上手,充分吸收了高级语言特性,如果你已经知道C++,C语言,或者Java,你可以在短短几天内用Dart来开发)
  5. Reactive(响应式编程)

二、.Dart的一些重要概念?

在Dart中,一切都是对象,所有的对象都是继承自ObjectDart是强类型语言,但可以用var或 dynamic来声明一个变量,Dart会自动推断其数据类型,dynamic类似c#没有赋初值的变量都会有默认值null
Dart支持顶层方法,如main方法,可以在方法内部创建方法
Dart支持顶层变量,也支持类变量或对象变量
Dart没有public protected private等关键字,如果某个变量以下划线(_)开头,代表这个变量在库中是私有的

三、Dart 当中的 「…」表示什么意思?

Dart 当中的「…」意思是「级联操作符」,为了方便配置而使用。「…」和「.」不同的是调用「…」后返回的相当于是 this,而「.」返回的则是该方法返回的值。

四、 Dart 的作用域

Dart 没有「public」「private」等关键字,默认就是公开的,私有变量使用下划线开头。

五、Dart 是不是单线程模型?是如何运行的?

Dart 是单线程模型,Dart 在单线程中是以消息循环机制来运行的,其中包含两个任务队列,一个是“微任务队列” microtask queue,另一个叫做“事件队列” event queue。入口函数 main() 执行完后,消息循环机制便启动了。首先会按照先进先出的顺序逐个执行微任务队列中的任务,当所有微任务队列执行完后便开始执行事件队列中的任务,事件任务执行完毕后再去执行微任务,如此循环往复,生生不息。

六、 Dart 多任务如何并行的?

刚才也说了,既然 Dart 不存在多线程,那如何进行多任务并行?
Dart 当中提供了一个 类似于新线程,但是不共享内存的独立运行的 worker - isolate。
那他们是如何交互的?
在dart中,一个Isolate对象其实就是一个isolate执行环境的引用,一般来说我们都是通过当前的isolate去控制其他的isolate完成彼此之间的交互,而当我们想要创建一个新的Isolate可以使用Isolate.spawn方法获取返回的一个新的isolate对象,两个isolate之间使用SendPort相互发送消息,而isolate中也存在了一个与之对应的ReceivePort接受消息用来处理,但是我们需要注意的是,ReceivePort和SendPort在每个isolate都有一对,只有同一个isolate中的ReceivePort才能接受到当前类的SendPort发送的消息并且处理。

七、Widget和element和RenderObject之间的关系

首先我详细说下当时的情景,面试官问我Widget和Element之间是不是一对多的关系,如果是增加一个Widget之后,这个关系又是什么。 这部分还是没有很好地答案,现在只是一个猜想,如果添加了一个widget,Element树遍历后面所有的Element看类型是否发生改变,有的话再重建RenderObject。Element和Widget之间应该还是一对一的关系,因为每个Widget的context都是独一无二的。

Flutter部分面试题

一、Flutter 是什么?

Flutter是谷歌的移动UI框架,可以快速在iOS和Android上构建高质量的原生用户界面。 Flutter可以与现有的代码一起工作。在全世界,Flutter正在被越来越多的开发者和组织使用,并且Flutter是完全免费、开源的。

二、Flutter 特性有哪些?

  1. 快速开发(毫秒级热重载)
  2. 绚丽UI(内建漂亮的质感设计Material Design和Cupertino Widget和丰富平滑的动画效果和平台感知)
  3. 响应式(Reactive,用强大而灵活的API解决2D、动画、手势、效果等难题)
  4. 原生访问功能
  5. 堪比原生性能

三、Flutter 中的生命周期

initState()表示当前 State 将和一个 BuildContext 产生关联,但是此时BuildContext 没有完全装载完成,如果你需要在该方法中获取 BuildContext ,可以 new Future.delayed(const Duration(seconds: 0, (){//context}); 一下。

didChangeDependencies()在 initState()之后调用,当 State 对象的依赖关系发生变化时,该方法被调用,初始化时也会调用。deactivate()当 State 被暂时从视图树中移除时,会调用这个方法,同时页面切换时,也会调用。dispose() Widget 销毁了,在调用这个方法之前,总会先调用 deactivate()。didUpdateWidge 当 widget 状态发生变化时,会调用。

通过 StreamBuilder 和 FutureBuilder 我们可以快速使用 Stream 和 Future 快速构建我们的异步控件,Flutter 中 runApp 启动入口其实是一个 WidgetsFlutterBinding ,它主要是通过BindingBase 的子类 GestureBinding 、ServicesBinding 、SchedulerBinding 、PaintingBinding 、SemanticsBinding 、 RendererBinding 、WidgetsBinding 等,通过 mixins 的组合而成的。
Flutter 中的 Dart 的线程是以事件循环和消息队列的形式存在,包含两个任务队列,一个是 microtask 内部队列,一个是event 外部队列,而 microtask 的优先级又高于event。因为 microtask 的优先级又高于 event,同时会阻塞event 队列,所以如果microtask 太多就可能会对触摸、绘制等外部事件造成阻塞卡顿哦。

Flutter 中存在四大线程,分别为 UI Runner、GPU Runner、IO Runner, Platform Runner (原生主线程),同时在 Flutter 中可以通过 isolate 或者compute 执行真正的跨线程异步操作。

四、Android 启动页

Android 中 Flutter 默认启动时会在 FlutterActivityDelegate.java 中读取 AndroidManifset.xml内 meta-data 标签,其中 io.flutter.app.android.SplashScreenUntilFirstFrame 标志位如果为 ture ,就会启动 Splash 画面效果(类似IOS的启动页面)。启动时原生代码会读取 android.R.attr.windowBackground 得到指定的 Drawable , 用于显示启动闪屏效果,之后并且通过 flutterView.addFirstFrameListener,在onFirstFrame 中移除闪屏。

五、Flutter 和 Dart的关系是什么?

Flutter是一个使用Dart语言开发的跨平台移动UI框架,通过自建绘制引擎,能高性能、高保真地进行移动开发。
Dart囊括了多数编程语言的优点,它更符合Flutter构建界面的方式。

六、Widget 和 element 和 RenderObject 之间的关系?

  • Widget是用户界面的一部分,并且是不可变的。
  • Element是在树中特定位置Widget的实例。
  • RenderObject是渲染树中的一个对象,它的层次结构是渲染库的核心。

Widget会被inflate(填充)到Element,并由Element管理底层渲染树。Widget并不会直接管理状态及渲染, 而是通过State这个对象来管理状态。Flutter创建Element的可见树,相对于Widget来说,是可变的,通常界面开发中,我们不用直接操作Element,而是由框架层实现内部逻辑。就如一个UI视图树中,可能包含有多个TextWidget(Widget被使用多次),但是放在内部视图树的视角,这些TextWidget都是填充到一个个独立的Element中。Element会持有renderObject和widget的实例。记住,Widget 只是一个配置,RenderObject 负责管理布局、绘制等操作。

在第一次创建 Widget 的时候,会对应创建一个 Element,然后将该元素插入树中。如果之后 Widget 发生了变化,则将其与旧的 Widget 进行比较,并且相应地更新 Element。重要的是,Element 不会被重建,只是更新而已。

七、mixin extends implement 之间的关系?

继承(关键字 extends)、混入 mixins (关键字 with)、接口实现(关键字 implements)。这三者可以同时存在,前后顺序是extends -> mixins -> implements。
Flutter中的继承是单继承,子类重写超类的方法要用@Override,子类调用超类的方法要用super。
在Flutter中,Mixins是一种在多个类层次结构中复用类代码的方法。mixins的对象是类,mixins绝不是继承,也不是接口,而是一种全新的特性,可以mixins多个类,mixins的使用需要满足一定条件

八、. 使用mixins的条件是什么?

因为mixins使用的条件,随着Dart版本一直在变,这里讲的是Dart2.1中使用mixins的条件:

  • mixins类只能继承自object
  • mixins类不能有构造函数
  • 一个类可以mixins多个mixins类
  • 可以mixins多个类,不破坏Flutter的单继承

九、Flutter main future mirotask 的执行顺序?

普通代码都是同步执行的,结束后会开始检查microtask中是否有任务,若有则执行,执行完继续检查microtask,直到microtask列队为空。最后会去执行event队列(future)

十、Stream 两种订阅模式?

Stream有两种订阅模式:单订阅(single) 和 多订阅(broadcast)。
单订阅就是只能有一个订阅者,而广播是可以有多个订阅者。这就有点类似于消息服务(Message Service)的处理模式。单订阅类似于点对点,在订阅者出现之前会持有数据,在订阅者出现之后就才转交给它。而广播类似于发布订阅模式,可以同时有多个订阅者,当有数据时就会传递给所有的订阅者,而不管当前是否已有订阅者存在。
Stream 默认处于单订阅模式,所以同一个 stream 上的 listen 和其它大多数方法只能调用一次,调用第二次就会报错。但 Stream 可以通过 transform() 方法(返回另一个 Stream)进行连续调用。通过Stream.asBroadcastStream() 可以将一个单订阅模式的 Stream 转换成一个多订阅模式的 Stream,isBroadcast 属性可以判断当前 Stream 所处的模式。

十一、Flutter中的Widget、State、Context 的核心概念?是为了解决什么问题?

  1. Widget: 在Flutter中,几乎所有东西都是Widget。将一个Widget想象为一个可视化的组件(或与应用可视化方面交互的组件),当你需要构建与布局直接或间接相关的任何内容时,你正在使用Widget。 Widget树: Widget以树结构进行组织。包含其他Widget的widget被称为父Widget(或widget容器)。包含在父widget中的widget被称为子Widget。

  2. Context: 仅仅是已创建的所有Widget树结构中的某个Widget的位置引用。简而言之,将context作为widget树的一部分,其中context所对应的widget被添加到此树中。一个context只从属于一个widget,它和widget 一样是链接在一起的,并且会形成一个context树。

  3. State: 定义了StatefulWidget实例的行为,它包含了用于”交互/干预“Widget信息的行为和布局。应用于State的任何更改都会强制重建Widget。

这些状态的引入,主要是为了解决多个部件之间的交互和部件自身状态的维护

十二、Widget 唯一标识Key有那几种?

在flutter中,每个widget都是被唯一标识的。这个唯一标识在build或rendering阶段由框架定义。该标识对应于可选的Key参数,如果省略,Flutter将会自动生成一个。
在flutter中,主要有4种类型的Key:GlobalKey(确保生成的Key在整个应用中唯一,是很昂贵的,允许element在树周围移动或变更父节点而不会丢失状态)、LocalKey、UniqueKey、ObjectKey。

最后

我整理了一套Android面试题合集,除了以上面试题,还包含【Java 基础、集合、多线程、虚拟机、反射、泛型、并发编程、Android四大组件、异步任务和消息机制、UI绘制、性能调优、SDN、第三方框架、设计模式、Kotlin、计算机网络、系统启动流程、Handler、Binder、AMS、算法和数据结构、NDK、H.264、H.265.音频编解码、FFmpeg、OpenMax、OpenCV、OpenGL ES
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