三分钟学JS设计模式(一)修饰器模式

装饰器(修饰)模式

一、什么是装饰(修饰)模式

装饰器(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。

打个比方:老王是个打工人,穿上格子衫当程序员,黄袍加身当上美团配送员,穿上睡衣当宅男。老王就是一个纯粹的人,格子衫、黄袍、睡衣是能给他不同的工作属性。

改变老王的属性只需要给他穿不同的衣服(修饰器),就能有不同的功能

二、 优缺点

优点:装饰器与被装饰的组件功能独立,降低耦合度,拆卸、组装自由。

缺点:多个装饰器嵌套出问题的时候要层层排查。

三、场景例子

  • Java Spring MVC 中使用 @RequestMapping 来映射请求方法路径。
@Controller
public class UserController {
 
	@RequestMapping("/login")
	public String login(String account,String passward) {
		return "success";
	}
}

如上,客户端可以通过 /login来访问这个方法实现登陆。我们只需要处理登录的逻辑,至于怎么获取参数、怎么实现Serverlet则是注解实现了。

  • Web React antd form ,antd的form表单校验修饰器:
import { Form, Icon, Input, Button } from 'antd';
const FormItem = Form.Item;

function hasErrors(fieldsError) {
  return Object.keys(fieldsError).some(field => fieldsError[field]);
}

const rules = [{ required: true, message: 'Please input your username!' }]; 
@Form.create()
class LoginForm extends React.Component {

  handleSubmit = (e) => {
    this.props.form.validateFields((err, values) => {
      if (!err) {
        console.log('校验通过!';
      }
    });
  }
  render() {
    const { getFieldDecorator } = this.props.form;

    const userNameError =  getFieldError('userName');
    return (
      <Form layout="inline" onSubmit={this.handleSubmit}>
        <FormItem >
          {getFieldDecorator('userName', {
            rules: rules,
          })(
            <Input placeholder="Username" />
          )}
        </FormItem>
        <FormItem>
          <Button
            type="primary"
            onClick={this.handleSubmit}
          >
            登陆
          </Button>
        </FormItem>
      </Form>
    );
  }
}

如上,我们加上修饰器的登录框组件就有了修饰器提供的一系列方法,如this.props.form.validateFields。里面的getFieldDecorator也用了修饰器模式,给输入框加入校验规则等,使其有了校验功能。

四、代码实现

// 美团外卖修饰器
const WMDecoration = target =>{
	// 这样写会污染原型链,可以考虑“继承”等的方式,先简单写
	target.prototype.sendWm = () => console.log("送外卖")
	return target;
}
// 写代码修饰器
const CoderDecoration = target =>{
	target.prototype.code = () => console.log("写代码")
	return target;
}
// 老王
function LaoWang(){
	this.eat = () => console.log("吃饭")
}
// 老王学会了送外卖
LaoWang = WMDecoration(LaoWang)
// 老王学会了写代码
LaoWang = CoderDecoration(LaoWang)

const man = new LaoWang();
man.eat();// 吃饭
man.sendWm(); // 送外卖
man.code(); // 写代码

JS代码实现可以参考:
https://blog.csdn.net/xiaolongbaobushibao/article/details/82979146

Java 代码实现可以参考
https://www.runoob.com/design-pattern/decorator-pattern.html

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目 录 序言 前言 读者指南 第 1 章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC 中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第 2 章 实例研究:设计一个文档编辑 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 272.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor 和 Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory 模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用 Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window 和 WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator 类及其子类 46 2.8.4 Iterator 模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第 3 章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)—对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成)—对象创建型模式 633.3 Factory Method(工厂方法)—对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第 4 章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配)—类对象结构型模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter 与 Bridge 144 4.8.2 Composite、 Decorator 与 Proxy 145 第 5 章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链)—对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型模式 154 5.3 INTERPRETER(解释)—类行为型模式 162 5.4 ITERATOR(迭代)—对象行为型模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法)—类行为型模式 214 5.11 VISITOR(访问者)—对象行为型模式 218 5.12 行为模式的讨论 228 5.12 1 封装变化 228 5.12.2 对象作为参数 228 5.12.3 通信应该被封装还是被分布 229 5.12.4 对发送者和接收者解耦 229 5.12.5 总结 231 第 6 章 结论 232 6.1 设计模式将带来什么 2326.2 一套通用的设计词汇 23

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