DirectX 了解

1.DirectX 是啥

DirectX(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口,也是一种应用程序接口(API)。它可以让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准。这样,游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,同时也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。

DirectX已被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发。其主要包括多个组件,如Direct3D(3D图形渲染)、DirectSound(音频处理)、DirectInput(输入设备管理)等,以满足不同的多媒体应用需求。

DirectX的出现极大地推动了计算机图形学和多媒体技术的发展,使得开发者能够更容易地创建出具有高质量图形和音频效果的应用程序。随着版本的更新,DirectX还引入了新的多线程技术,可以同时处理更多的任务,提高了GPU的利用率和性能,为开发者提供了更多全面且稳定的功能。

2.使用DirectX画一个三角形

使用DirectX画一个三角形涉及多个步骤,以下是一个简化的概述:

  1. 初始化DirectX环境
    • 创建一个Direct3D接口对象,这通常是使用WINAPIDirect3DCreate9函数来完成的,传入SDK版本号作为参数。
    • 检测本机显示卡的功能,这可以通过IDirect3D::GetDeviceCaps方法来实现。
  2. 准备资产(InitAsset)
    • 在这个阶段,你需要告诉DirectX你想要绘制什么样的三角形,以及这个三角形需要什么样的加工。这通常涉及准备网格体(Mesh)和渲染管线(PipeLineStateObject)。
  3. 创建顶点数据
    • 对于一个三角形,你需要至少三个顶点。每个顶点通常包含位置信息(x, y, z坐标)以及可能的颜色、纹理坐标等。
    • 这些顶点数据需要被存储在显存中,以便GPU可以访问它们。
  4. 加载和编译Shader
    • Shader是GPU上运行的程序,用于处理顶点数据和像素数据。你需要至少两个shader:顶点shader和像素shader。
    • 顶点shader负责处理顶点数据,例如变换顶点的位置。
    • 像素shader负责处理像素级别的数据,例如确定每个像素的颜色。
    • 使用D3DX11CompileFromFile()函数从.shader文件加载并编译这些shader。
  5. 设置渲染状态
    • 设置渲染目标(通常是后台缓冲区)。
    • 清除渲染目标,这通常包括清屏操作,以便在绘制新内容之前清除旧的内容。
    • 设置深度测试和混合等渲染状态。
  6. 绘制三角形
    • 告诉GPU从显存中读取顶点数据。
    • 调用渲染命令来绘制三角形。这通常是通过调用如ID3D11DeviceContext::Draw这样的函数来完成的。
  7. 呈现
    • 将后台缓冲区的内容呈现到屏幕上。这通常是通过调用如IDXGISwapChain::Present这样的函数来完成的。

请注意,以上步骤是一个简化的概述,并且具体的实现细节可能会因DirectX的版本和你的具体需求而有所不同。如果你需要更详细的指导或示例代码,建议查阅DirectX的官方文档或相关的教程和示例代码。

3.使用DirectX用c++画一个三角形

在使用DirectX和C++来绘制一个三角形时,你通常会使用DirectX的图形API,例如DirectX 11或DirectX 12。以下是一个使用DirectX 11和C++来绘制一个三角形的简化步骤和示例代码:

步骤:

  1. 初始化DirectX环境:创建一个窗口,初始化Direct3D设备、设备上下文和交换链。
  2. 设置视图和投影矩阵:定义视图和投影矩阵,以便正确渲染场景。
  3. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区:定义三角形的顶点数据,并将其存储在顶点缓冲区中。由于三角形只需要三个顶点,所以不需要索引缓冲区。
  4. 创建顶点着色器和像素着色器:编写简单的顶点着色器和像素着色器,以渲染三角形。
  5. 设置输入布局和着色器阶段:定义输入布局,以匹配顶点着色器的输入,并将着色器绑定到渲染管线。
  6. 渲染循环:在渲染循环中,清除渲染目标,设置视图和投影矩阵,绘制三角形,然后呈现交换链。

示例代码(简化版):

请注意,由于完整的示例代码很长,并且需要多个文件和资源(如shader文件),这里只提供一个简化的框架和关键部分。

 
// 假设你已经包含了必要的头文件,并且已经初始化了窗口、设备和上下文  
  
// 顶点结构  
struct Vertex  
{  
    XMFLOAT3 pos; // 位置  
    // 可以添加其他属性,如颜色、纹理坐标等  
};  
  
// 顶点数据  
Vertex vertices[] =  
{  
    { XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.0f) },  
    { XMFLOAT3(0.0f, -0.5f, 0.0f) },  
    { XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.0f) }  
};  
  
// 创建顶点缓冲区  
ID3D11Buffer* pVertexBuffer = nullptr;  
D3D11_BUFFER_DESC bd;  
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;  
bd.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 3;  
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;  
bd.CPUAccessFlags = 0;  
bd.MiscFlags = 0;  
bd.StructureByteStride = 0;  
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;  
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));  
InitData.pSysMem = vertices;  
pDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &pVertexBuffer);  
  
// ... 加载和编译着色器,设置输入布局等 ...  
  
// 渲染循环  
while (/* 窗口仍然打开 */)  
{  
    // 清除渲染目标  
    // ...  
  
    // 设置视图和投影矩阵(如果需要)  
    // ...  
  
    // 绘制三角形  
    UINT stride = sizeof(Vertex);  
    UINT offset = 0;  
    pDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &stride, &offset);  
    pDeviceContext->Draw(3, 0); // 绘制3个顶点,从索引0开始  
  
    // 呈现交换链  
    // ...  
}  
  
// 清理资源  
// ...

注意事项:

  • 你需要确保已经正确设置了输入布局,以匹配你的顶点结构和顶点着色器的输入。
  • 你需要加载和编译顶点着色器和像素着色器,并将它们绑定到渲染管线。
  • 这个示例仅绘制了一个简单的三角形,没有使用索引缓冲区、纹理或其他高级特性。
  • 完整的示例代码将包括更多的错误检查和资源管理代码。
  • 你可能需要查阅DirectX的官方文档或相关的教程和示例代码,以获取更详细的信息和完整的实现。

4.使用DirectX用c#画一个三角形 

在C#中直接使用DirectX来绘制图形通常是通过SharpDX这样的库来实现的,因为C#并没有像C++那样内置对DirectX的原生支持。SharpDX是一个流行的开源库,它封装了DirectX API,使得C#程序员可以更方便地使用这些功能。

下面是一个简化的步骤,展示了如何使用SharpDX在C#中绘制一个三角形:

  1. 安装SharpDX
    首先,你需要通过NuGet包管理器安装SharpDX库。在Visual Studio中,你可以通过“管理NuGet程序包”来搜索并安装SharpDX。

  2. 初始化DirectX设备
    使用SharpDX创建Direct3D设备、设备上下文和交换链。

  3. 定义顶点结构和数据
    创建一个表示顶点的结构(通常是结构体或类),并为你的三角形定义顶点数据。

  4. 创建顶点缓冲区和输入布局
    将顶点数据放入顶点缓冲区中,并定义输入布局来描述顶点数据的结构。

  5. 编写顶点着色器和像素着色器
    编写简单的着色器代码来定义三角形的渲染方式。这些着色器通常使用HLSL(高级着色器语言)编写,并需要被编译为二进制格式供SharpDX使用。

  6. 设置渲染管线
    将着色器、输入布局和顶点缓冲区绑定到渲染管线。

  7. 渲染循环
    在渲染循环中,清除渲染目标,设置视口和投影矩阵(如果需要),调用绘制命令来渲染三角形,并呈现交换链。

  8. 清理资源
    在应用程序结束时,确保释放所有DirectX资源。

由于完整的示例代码会很长,并且涉及多个文件和资源,这里仅提供一个简化的框架代码示例,展示关键部分:

// 假设已经包含了SharpDX的命名空间  
  
// 顶点结构  
public struct VertexPositionColor  
{  
    public Vector3 Position;  
    public Vector4 Color;  
  
    // 构造函数等...  
}  
  
// 初始化部分(在窗口或表单的加载事件中)  
// ...  
var device = new SharpDX.Direct3D11.Device(...); // 创建设备  
var context = device.ImmediateContext; // 获取设备上下文  
// ... 创建交换链、渲染目标视图等 ...  
  
// 顶点数据  
var vertices = new VertexPositionColor[]  
{  
    new VertexPositionColor { Position = new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0), Color = new Vector4(1, 0, 0, 1) }, // 红色  
    new VertexPositionColor { Position = new Vector3(0, -0.5f, 0), Color = new Vector4(0, 1, 0, 1) }, // 绿色  
    new VertexPositionColor { Position = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0), Color = new Vector4(0, 0, 1, 1) }  // 蓝色  
};  
  
// 创建顶点缓冲区等...  
// ...  
  
// 渲染循环(在窗口或表单的绘制事件中)  
while (/* 窗口仍然打开 */)  
{  
    // 清除渲染目标  
    context.ClearRenderTargetView(...); // 清除操作  
  
    // 设置视口(如果需要)  
    // ...  
  
    // 绑定顶点缓冲区和输入布局,设置着色器等...  
    // ...  
  
    // 绘制三角形  
    context.Draw(...); // 绘制调用  
  
    // 呈现交换链  
    swapChain.Present(1, PresentFlags.None); // 呈现操作  
}  
  
// 清理资源(在窗口或表单的关闭事件中)  
// ... 释放所有DirectX资源 ...

请注意,这只是一个非常简化的框架示例,你需要填写所有的细节代码,例如初始化设备、交换链、顶点缓冲区、输入布局、着色器等,并确保正确地管理所有资源。你还需要处理窗口消息、输入等。对于更详细的实现和完整的示例代码,建议查阅SharpDX的官方文档或相关的教程和示例项目。

5.使用DirectX用c++画一个四面体

 

要在C++中使用DirectX来绘制一个四面体(通常是一个正四面体),你需要遵循以下步骤:

  1. 设置DirectX环境
    • 初始化Direct3D设备、设备上下文和交换链。
    • 创建一个渲染目标视图(通常是后缓冲区)和一个深度/模板缓冲区。
  2. 定义顶点数据
    • 创建一个结构体来表示顶点,通常包含位置信息(对于3D图形,通常还有颜色、纹理坐标等)。
    • 计算四面体的顶点坐标。对于正四面体,顶点可以位于一个单位立方体的对角线上。
  3. 创建顶点缓冲区
    • 将顶点数据放入一个数组中。
    • 创建一个顶点缓冲区,并将顶点数据上传到GPU内存中。
  4. 设置输入布局
    • 定义一个输入布局来描述顶点数据的格式,这样GPU才能正确解释顶点缓冲区中的数据。
  5. 编写着色器
    • 编写一个顶点着色器来处理顶点数据,进行必要的变换(如世界、视图和投影变换)。
    • 编写一个像素着色器(或片段着色器)来确定每个像素的颜色。
  6. 加载和编译着色器
    • 使用D3DCompile函数从HLSL文件加载并编译着色器代码。
    • 创建着色器对象,并将编译后的着色器代码绑定到这些对象上。
  7. 设置渲染状态
    • 设置光栅化状态、深度测试状态等。
    • 清除渲染目标和深度/模板缓冲区。
  8. 绘制四面体
    • 设置顶点缓冲区和输入布局。
    • 调用渲染命令(如ID3D11DeviceContext::Draw)来绘制四面体。
  9. 呈现
    • 将渲染目标的内容呈现到屏幕上。
  10. 清理资源
    • 在程序结束时释放所有DirectX资源。

下面是一个简化的伪代码示例,展示了如何设置这些步骤:

// 假设你已经包含了所有必要的头文件和设置了DirectX环境  
  
// 顶点结构体  
struct Vertex  
{  
    XMFLOAT3 Pos; // 位置  
    // 可以添加其他属性,如XMFLOAT3 Normal(法线)等  
};  
  
// 四面体的顶点数据  
Vertex tetrahedronVertices[] = {  
    // 这里填写四面体的顶点坐标,例如:  
    { XMFLOAT3(/* x, y, z */) },  
    // ... 其他三个顶点  
};  
  
// ... 初始化DirectX环境、创建设备、上下文等 ...  
  
// ... 创建顶点缓冲区 ...  
  
// ... 加载和编译着色器 ...  
  
// 渲染循环  
while (/* 窗口仍然打开 */)  
{  
    // 清除渲染目标和深度/模板缓冲区  
    // ...  
  
    // 设置输入布局和顶点缓冲区  
    // ...  
  
    // 设置着色器和其他渲染状态  
    // ...  
  
    // 绘制四面体  
    context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); // 设置图元类型  
    context->Draw(12, 0); // 四面体由4个三角形组成,共12个顶点(但这里可能使用索引缓冲区来优化)  
  
    // 呈现交换链  
    // ...  
}  
  
// ... 清理资源 ...

 请注意,这个示例非常简化,并且没有包括所有必要的代码和细节。特别是,你需要确保正确加载和编译着色器,正确设置输入布局,以及正确配置渲染状态。此外,如果你想要优化性能,可能会使用索引缓冲区来减少绘制的顶点数量。对于更详细的实现和完整的示例代码,建议查阅DirectX的官方文档或相关的教程和示例项目。

6.使用DirectX用c++画一个旋转的四面体

 

要使用DirectX在C++中绘制一个旋转的四面体,你需要设置渲染循环并在每次迭代中更新四面体的旋转矩阵。以下是一个简化的步骤和示例代码:

步骤

  1. 初始化DirectX环境:创建Direct3D设备、上下文和窗口。

  2. 定义顶点数据和索引:对于四面体,你需要定义其四个顶点和用于绘制其表面的索引。

  3. 创建顶点缓冲区和索引缓冲区:将顶点数据和索引数据上传到GPU。

  4. 编写着色器:编写顶点着色器和像素着色器。

  5. 设置渲染状态:启用深度测试等。

  6. 实现渲染循环:在循环中更新四面体的旋转矩阵,并渲染四面体。

  7. 呈现和交换:将渲染结果呈现到屏幕上。

  8. 清理资源:在程序结束时释放资源。

示例代码

以下是一个简化的示例代码片段,展示了如何设置和渲染一个旋转的四面体:

#include <d3d11.h>  
#include <d3dcompiler.h>  
#include <xmmath.h>  
// ... 其他必要的头文件 ...  
  
// 顶点结构体  
struct Vertex  
{  
    XMFLOAT3 Pos;  
    // 可以添加其他属性,如颜色、纹理坐标等  
};  
  
// 初始化函数(创建设备、上下文、着色器等)  
void InitD3D(/* ... */);  
  
// 渲染函数  
void Render(/* ... */);  
  
// 顶点数据(四面体)  
Vertex tetrahedronVertices[] = { /* ... 填写四面体顶点数据 ... */ };  
  
// 索引数据(绘制四面体所需的索引)  
unsigned short indices[] = { /* ... 填写索引数据 ... */ };  
  
// 旋转角度  
float rotationAngle = 0.0f;  
  
// 渲染循环  
int WINAPI WinMain(/* ... */)  
{  
    // 初始化DirectX环境  
    InitD3D(/* ... */);  
  
    // 渲染循环  
    MSG msg = { 0 };  
    while (WM_QUIT != msg.message)  
    {  
        if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))  
        {  
            TranslateMessage(&msg);  
            DispatchMessage(&msg);  
        }  
        else  
        {  
            // 更新旋转角度(例如,每帧增加一定的角度)  
            rotationAngle += 0.01f; // 旋转速度,可以根据需要调整  
  
            // 清除屏幕和深度缓冲区  
            // ...  
  
            // 渲染四面体  
            Render(/* ... 传递旋转角度等参数 ... */);  
  
            // 呈现和交换缓冲区  
            // ...  
        }  
    }  
  
    // 清理DirectX资源  
    // ...  
  
    return (int)msg.wParam;  
}  
  
// 渲染函数示例  
void Render(/* ... */)  
{  
    // 获取设备上下文  
    ID3D11DeviceContext* context = /* ... */;  
  
    // 设置视图和投影矩阵(这里假设你已经有了这些矩阵)  
    XMMATRIX view = /* ... */;  
    XMMATRIX projection = /* ... */;  
  
    // 计算世界矩阵(包括旋转)  
    XMMATRIX rotation = XMMatrixRotationY(XMConvertToRadians(rotationAngle));  
    XMMATRIX world = rotation; // 假设没有平移或缩放  
  
    // 将世界、视图和投影矩阵传递给着色器(这通常是通过常量缓冲区完成的)  
    // ...  
  
    // 设置输入布局和顶点/索引缓冲区  
    // ...  
  
    // 绘制调用  
    context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);  
    context->DrawIndexed(/* 索引数量 */, 0, 0); // 从索引缓冲区中的第一个索引开始绘制  
  
    // ... 其他可能的渲染调用 ...  
}  
  
// 初始化、清理和其他函数的具体实现省略...

请注意,这个示例代码是一个框架,并没有包含所有必要的细节和错误处理。你需要实现初始化函数(InitD3D)、渲染函数(Render)以及所有必要的DirectX API调用。此外,你还需要编写并编译着色器代码,并将其加载到着色器对象中。

在实际项目中,你可能还需要处理窗口消息、输入、资源管理等其他任务。这只是一个起点,用于展示如何使用DirectX在C++中绘制一个旋转的四面体。

7.使用DirectX用c++画一个正方形

 

在DirectX中使用C++来绘制一个正方形(在3D空间中通常称为一个平面四边形或立方体的一个面)涉及几个关键步骤。以下是一个简化的步骤和示例代码,说明如何设置和渲染一个正方形:

步骤

  1. 初始化DirectX环境:创建Direct3D设备、上下文和交换链。

  2. 定义顶点数据:对于正方形,你需要定义四个顶点。

  3. 创建顶点缓冲区:将顶点数据上传到GPU。

  4. 编写着色器:编写顶点着色器和像素着色器。

  5. 设置渲染状态:启用深度测试(如果需要的话)和其他必要的渲染状态。

  6. 渲染正方形:在渲染循环中设置顶点缓冲区和输入布局,然后绘制正方形。

  7. 呈现和交换:将渲染结果呈现到屏幕上。

  8. 清理资源:在程序结束时释放资源。

示例代码

以下是一个简化的示例代码片段,展示了如何设置和渲染一个正方形:

#include <d3d11.h>  
#include <d3dcompiler.h>  
#include <xmmath.h>  
// ... 其他必要的头文件 ...  
  
// 顶点结构体  
struct Vertex  
{  
    XMFLOAT3 Pos; // 位置  
    // 可以添加其他属性,如颜色等  
};  
  
// 正方形的顶点数据(在XY平面上,Z为0)  
Vertex squareVertices[] =  
{  
    { XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.0f) }, // 左下角  
    { XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.0f) }, // 右下角  
    { XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.0f) },  // 右上角  
    { XMFLOAT3(-0.5f, 0.5f, 0.0f) }  // 左上角  
};  
  
// ... 初始化DirectX环境、创建设备、上下文等的代码 ...  
  
// ... 加载和编译着色器的代码 ...  
  
// 渲染正方形的函数  
void RenderSquare(/* ID3D11DeviceContext* context */)  
{  
    // 假设你已经有了一个已经设置好的顶点缓冲区(pBuffer)和输入布局(pInputLayout)  
  
    // 设置输入布局  
    context->IASetInputLayout(pInputLayout);  
  
    // 设置顶点缓冲区  
    UINT stride = sizeof(Vertex);  
    UINT offset = 0;  
    context->IASetVertexBuffers(0, 1, &pBuffer, &stride, &offset);  
  
    // 设置图元拓扑  
    context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);  
  
    // ... 设置其他必要的渲染状态(如深度测试) ...  
  
    // 绘制正方形  
    context->Draw(4, 0); // 绘制4个顶点作为三角形条带  
}  
  
// ... 渲染循环中的代码 ...  
  
int main(/* ... */)  
{  
    // ... 初始化DirectX环境、创建设备、上下文、交换链、着色器等 ...  
  
    // 渲染循环  
    while (/* 窗口仍然打开 */)  
    {  
        // ... 处理消息、更新等 ...  
  
        // 清除渲染目标和深度/模板缓冲区  
        // ...  
  
        // 渲染正方形  
        RenderSquare(/* context */);  
  
        // 呈现和交换缓冲区  
        // ...  
    }  
  
    // ... 清理资源 ...  
  
    return 0;  
}

请注意,这个示例代码是一个框架,并没有包含所有必要的细节和错误处理。你需要实现初始化DirectX环境、加载和编译着色器、创建顶点缓冲区和输入布局等函数。此外,你还需要处理窗口创建、输入处理、资源管理等其他任务。这个示例假设你已经有了基本的DirectX编程知识。如果你刚开始学习DirectX,我建议你查阅相关的教程和文档来获取更详细的信息。

8.使用DirectX用c++画一个圆内有一个正方形

要在DirectX中使用C++画一个圆内有一个正方形的场景,你需要分别定义圆和正方形的顶点数据,并创建相应的顶点缓冲区和着色器来渲染它们。由于DirectX主要是为3D图形设计的,所以“圆”通常是通过绘制一系列线段(例如,一个多边形近似)或纹理映射到一个圆形区域来实现的。

以下是一个简化的步骤和示例代码,展示如何设置和渲染一个圆内有一个正方形的场景:

步骤

  1. 初始化DirectX环境:创建Direct3D设备、上下文和窗口。

  2. 定义顶点数据:对于正方形,定义四个顶点。对于圆,定义多个顶点来近似它(例如,使用36个顶点来创建一个近似的圆)。

  3. 创建顶点缓冲区:为正方形和圆的顶点数据分别创建顶点缓冲区。

  4. 编写着色器:编写顶点着色器和像素着色器。

  5. 设置渲染状态:启用深度测试(如果需要的话)和其他必要的渲染状态。

  6. 渲染场景:在渲染循环中,先渲染圆(作为背景或轮廓),然后渲染正方形。

  7. 呈现和交换:将渲染结果呈现到屏幕上。

  8. 清理资源:在程序结束时释放资源。

示例代码(伪代码)

由于完整的代码会很长,并且涉及多个文件和复杂的设置,以下是一个简化的伪代码示例:

 
// 顶点结构体  
struct Vertex  
{  
    XMFLOAT3 Pos; // 位置  
    // 可以添加其他属性,如颜色、纹理坐标等  
};  
  
// 正方形的顶点数据  
Vertex squareVertices[/* ... */]; // 填充正方形的四个顶点数据  
  
// 圆的顶点数据(使用多边形近似)  
Vertex circleVertices[/* ... */]; // 填充圆的多个顶点数据来近似它  
  
// ... 初始化DirectX环境、创建设备、上下文等的代码 ...  
  
// ... 加载和编译着色器的代码 ...  
  
// 渲染正方形的函数  
void RenderSquare(/* ID3D11DeviceContext* context, 顶点缓冲区等 */)  
{  
    // 设置输入布局、顶点缓冲区和图元拓扑来渲染正方形  
    // ...  
    context->Draw(/* 顶点数量 */);  
}  
  
// 渲染圆的函数(使用多边形近似)  
void RenderCircle(/* ID3D11DeviceContext* context, 顶点缓冲区等 */)  
{  
    // 设置输入布局、顶点缓冲区和图元拓扑来渲染圆  
    // ...  
    context->Draw(/* 顶点数量 */);  
}  
  
// 渲染循环中的代码  
void RenderFrame()  
{  
    // ... 清除渲染目标和深度/模板缓冲区 ...  
  
    // 渲染圆(作为背景或轮廓)  
    RenderCircle(/* ... */);  
  
    // 渲染正方形(在圆内)  
    RenderSquare(/* ... */);  
  
    // ... 呈现和交换缓冲区 ...  
}  
  
int main(/* ... */)  
{  
    // ... 初始化DirectX环境、创建设备、上下文、交换链、着色器等 ...  
  
    // 渲染循环  
    while (/* 窗口仍然打开 */)  
    {  
        // ... 处理消息、更新等 ...  
  
        RenderFrame(); // 渲染一帧  
    }  
  
    // ... 清理资源 ...  
  
    return 0;  
}

注意点

  • 对于圆,你通常会使用多个顶点来近似它。例如,你可以使用36个顶点来创建一个近似的圆,每个顶点沿着圆的边缘等距分布。
  • 确保正方形的顶点位于由圆的顶点定义的圆形区域内。
  • 根据你的需求,你可能还需要添加纹理映射、光照、阴影等高级效果。
  • 在实际的DirectX程序中,你需要处理许多其他细节,如错误检查、资源管理、输入处理等。这个示例仅提供了一个高级概述。
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本文件中包含了DirectX修复工具中一些常见问题及其解答,如您存在问题,请首先查看以下解答是否能解决您的问题。 This file includes some frequently asked questions and answers about DirectX Repair. If you have any problems with the programme, please check first if there are answers below (English translation is at bottom). Thank you. 问题1:XP系统上运行软件时出现0xc0000135的错误,怎么回事? 答:Windows XP SP3系统用户需先安装Microsoft .NET Framework 2.0或更高版本才可运行本程序,详情请见“致Windows XP用户.txt”文件。 问题2:文件夹里为什么有两个“DirectX Repair”程序,他们有什么区别? 答:“DirectX Repair.exe”为通用版程序,可以兼容Windows XP(需先安装.NET 2.0,详情请参阅“致Windows XP用户.txt”文件)、Windows Vista、Windows 7、Windows 8(需要先按系统提示开启.NET 3.5)、Windows 8.1(需要先按系统提示开启.NET 3.5)、Windows 10(需要先按系统提示开启.NET 3.5);“DirectX_Repair_win8_win10.exe”为特别版程序(基于.NET 4.0开发),可以在Windows 8和Windows 10系统上直接运行。这两个程序的功能完全相同。 问题3:我下载的是标准版或是在线修复版,怎么将程序升级成增强版? 答:首先来说,各个版本之间,主程序(即exe文件)完全相同,标准版与增强版相比,只是缺少相应的扩展数据包,因此无法进行增强式修复(即修复c++)。因此,可以通过补全扩展包的形式使标准版直接成为增强版。本程序自V3.5版起,自带扩展功能。只要在主界面的“工具”菜单下打开“选项”对话框,找到“扩展”标签,点击其中的“开始扩展”按钮即可。扩展过程需要Internet连接,扩展成功后新的数据包可立即生效。扩展用时根据网络速度不同而不同,最快仅需数秒,最慢需要数分钟,烦请耐心等待。 问题4:我从某些网站下载的就是增强版,为什么弹出更新c++对话框时显示c++ 2015 Redistributable Package的条目是灰色的并且不能修复?或是我从日志文件看修复后c++ 2015的状态仍是“-”? 答:这是由于某些网站有上传文件大小的限制,如果超过限制则无法上传。由于c++数据包占用空间较大,为了满足这些网站的上传要求,因此上传的程序扩展包中未包含c++ 2015。无需担心,此时只需按照上面“问题3”的方法进行扩展,成功后程序即可成为完整增强版。备注:此问题只是以c++ 2015为例,如果其他c++组件(如c++ 2005,c++ 2008,c++ 2010,c++2012,c++2013,c++2017)呈现问题中描述的状态,均按照此方法进行扩展即可。 问题5:我在有的电脑上使用标准版或在线修复版修复DirectX后,程序弹出c++组件仍异常的提示,让我使用增强版再修复;而在有些其他电脑上使用标准版修复完成后,却没有这个提示(此时我感觉c++仍有问题)。这是什么原因? 答:本程序致力于解决0xc000007b错误,因此只有在程序检测到系统中c++存在异常,可能导致0xc000007b问题,而修复时又没有使用增强版修复相应c++时,才会弹出此提示。而对于那些根本没有安装c++的系统,程序则不会提示。理论上讲,本程序完全可以解决c++未安装所带来的任何错误(如提示缺少msvcr140.dll文件等),但之所以程序在这些系统上不做任何提示,是考虑到绝大部分电脑都会缺失c++组件,如果均进行提示,则此提示将变成必出现的提示,所有用户都需要使用增强版进行再次修复,失去了标准版存在的意义。 问题6:部分文件修复失败怎么办? 答:可以以安全模式引导系统(具体方法百度可查),然后再用本程序进行修复即可成功。 问题7:全部文件的状态都是下载失败或失败,这是怎么回事? 答:在极个别的电脑上,由于系统核心组件异常,导致程序在检测时无法调用系统组件而产生此问题。此时请在程序的“工具”菜单下“选项”对话框中,将“安全级别”改为“低”即可。更改后再进行修复即可正确完成相关操作。 问题8:该软件能支持64位操作系统吗? 答:能。程序在编程时已经充分考虑了不同系统的特性,可以完美支持64位操作系统。并且,程序有自适应功能,可以自动检测操作系统版本、位数,无需用户进行设置。 问题9:玩游戏出现闪退、黑屏、卡屏、卡死、帧数低、打太极等问题,修复后仍不能解决? 答:该问题的可能原因较多,比如DirectX有问题,c++有问题。使用DirectX修复工具增强版即可解决由这两种情况所导致的问题。如果修复后仍不能解决,则可能有三种原因:第一,游戏有问题(或破解补丁有问题),建议从别的网站上重新下载;第二,显卡驱动没装好(这种情况较多),建议重装显卡驱动;第三,硬件配置不够。 问题10:出现DirectDraw、Direct3D、AGP纹理加速不可用,修复后仍不能解决? 答:本程序的V3.2版本之后新增了一个开启该加速的功能,请先尝试使用该功能进行修复。如果修复后仍不能解决,则通常是由于显卡驱动有问题造成的,建议到显卡官网下载最新驱动安装即可。 问题11:本程序是只能修复C盘中的DirectX吗?其他盘中的如何修复? 答:本程序不是只能修复C盘中的DirectX,而是修复当前系统所在磁盘的DirectX。如果您的操作系统安装在了C盘,则程序会修复C盘中的DirectX,如果您的操作系统安装在了D盘,则程序会修复D盘中的DirectX,其他以此类推。如果您的系统中有多个操作系统,则修复只能针对当前运行的操作系统,无法修复其他操作系统。因为未运行的操作系统程序无法检测其完整性,因此也就无法修复。如果您想修复计算机中的多个操作系统,请分别用这些操作系统启动,然后再调用本程序进行修复即可。 问题12:网上有人说修复某某软件的错误时最好用本程序的V1.2版或者V2.1版,不要用本程序的最新版本,这是怎么回事? 答:作为软件作者,我可以很负责并且很权威的告诉你,新版本的程序一定比旧版本更好用。旧版本能解决的问题新版本也一定能解决,旧版本解决不了的问题,新版本也可能能解决。因此不要在意网上的这些说法,作者建议所有用户都使用本程序的最新版本。 问题13:该软件包含的DirectX是什么版本的? 答:本软件集成了最新版的DirectX Redist(Jun2010),其中包含DirectX 9.0、DirectX 10.0、DirectX 10.1以及DirectX 11的全部文件,部分DirectX12的文件,程序会根据您的系统自动修复需要修复的文件,无需用户进行设置。所有的DX组件都有微软的数字签名,请放心。 问题14:我的Windows 7用的是DirectX 11,该软件可以修复吗? 答:可以。如上问所说,软件中包含了DirectX 11的文件。 问题15:我的游戏运行时出现0xc000007b错误,能用本软件修复吗? 答:能。详情请参考:http://blog.csdn.net/vbcom/article/details/6070705 问题16:我的游戏运行时出现某某内存(0xcxxxxxxxx)不能为Read或Written,能用本软件修复吗? 答:不一定能解决问题。因为造成这个问题的可能原因很多,比如软件有问题,没有安装c++、系统有问题、显卡驱动没装好等等。建议到网上搜索有关此问题的对应解决办法,如果条件允许的话,重装电脑可以解决此问题。 问题17:玩游戏时显示需要安装DirectX8.1或以上版本,可我已经装了,并用本程序修复过了,为什么还是不行? 答:魔兽出现这个问题的概率较高。该问题是由于显卡驱动有问题造成的,建议重装显卡驱动。 问题18:为什么经本软件检测修复后游戏仍不能运行? 答:如果使用了本软件进行修复,请确保您的游戏目录下没有自行拷贝的dll文件。若您之前自己从网上下载过dll文件并拷贝到系统,请将它们全部删除后再用本软件进行修复。同时,造成软件、游戏不能运行的原因还有很多,如果确认DirectX已经没有问题,请参考:http://blog.csdn.net/vbcom/article/details/6218535 问题19:修复失败会对我的系统有什么影响吗? 答:本程序只是一个工具软件,不会对系统有任何影响,请放心。 问题20:360安全卫士提示我说程序有可疑行为这是怎么回事? 答:由于DirectX组件存在于系统文件夹内,本程序修复时需要修改系统文件夹中的相关内容,因此修复时360可能会进行提示。请选择允许操作以便本程序能够进行修复。请各位用户放心,本程序不会对系统造成破坏。如果您很在意这个提示并且不信任本程序的话,请不要用本程序进行修复,直接删除本程序即可。 问题21:程序中的DirectX 诊断工具是怎么回事? 答:该功能是调用了系统自带的DirectX诊断工具,该工具可以检测诸如系统支持的最高DirectX版本等基本信息,并且可以检测软件、硬件以及驱动是否存在问题。检测的信息可以有助于修复您的问题。如果您对这些信息不甚了解,则可忽略本功能。 问题22:日志文件是怎么回事? 答:日志文件可以记录您的检测与修复结果,这样在出现问题时可以及时分析查找原因。日志记录功能默认开启,建议您不要关闭,也不要更改模式。 问题23:怎么查看日志文件? 答:点击本程序“文件”菜单中的“查看日志文件”按钮即可查看日志文件。 问题24:用户反馈是什么意思? 答:您可以在用户反馈程序中发送反馈信息给软件作者。您可以点击程序的“帮助”菜单中的“用户反馈”按钮启动反馈程序。如果本程序成功解决您的问题,您可以发送反馈告知作者以便有所参考;如果本程序没有解决您的问题,您也可以发送反馈告知作者以便共同解决问题。 问题25:如何和软件作者进行交流? 答:您可以通过反馈程序与作者交流。如果反馈程序遇到网络繁忙无法使用时您也可以通过E-mail与作者交流。E-mail地址请参考程序的“帮助”菜单中的“关于”按钮。

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