1.效果图
因为我是新手,只能做一个非常简单的插件,21点扑克游戏。比较有趣吧,插件也可以做一个游戏?游戏中的游戏!
2.编写魔兽世界插件准备
- 首先你要一个最新的魔兽世界客户端,我的有26G大小。记得要申请一个试玩账户,试玩账户不会消耗游戏时间,可不能用正常账户,那调试代码烧点卡烧的厉害!
- 用什么编辑器呢?魔兽世界插件大部分是Lua,一部分是XML,SciTE比较适合Lua,但我感觉用NotePad++比较好。前期可能要用下一个大型的编辑器叫”AddOn Studio for World of Warcraft”,有点像VS。它用来调试XML不错。
- 还要准备3个第三方魔兽世界插件来帮助我们!BugGrabber,BugSack,TinyPad。前面两个是调试用的,如果我们写的插件有错误的话会提示第几行,什么错误。TinyPad是一个游戏内记事本功能的插件,可以在里面写Lua脚本,直接游戏运行,当我们要测试少量的wow API比较有用
- 看完《Programming in Lua, 3rd Edition》和《Beginning Lua with World of Warcraft Add-ons》(真的看完就不用往下看这篇教程了=。=,对英语阅读有一定要求,但不难)
- 比较有用的网站,www.google.com, www.wowwiki.com。暴雪是没有公布插件API的,只能google了。
总结下跟一般的编程一样的。
运行效果查看:魔兽世界客户端+试玩账户
编辑器:首推NotePad++,SciTE,AddOn Studio
调试:!BugGrabber,BugSack,TinyPad + print(“”) ,print 可以在游戏中打印日志,我们可以打印变量来调试。
教程:《Beginning Lua with World of Warcraft Add-ons》
当然不能每次重启魔兽世界客户端来看修改效果,我们可以做一个简单的宏来重载所有UI,当你修改了你的插件的XML或者Lua文件时,可以重载所有UI来看到修改效果。当然Shift+点击BugSack也有同样的效果。修改toc或者新增图片,音乐资源是不能靠重载UI来生效的,要重启魔兽世界客户端。
3.还是先写一个插件版的Hello World吧
把上面提到的三个插件!BugGrabber,BugSack,TinyPad,google下,都下载下来。拷贝到\Interface\AddOns 目录下。进入游戏,输入/pad 就可以打开TinyPad了,我们输入print(“Hello World”),再点击上面的菜单有个功能是run this page as a script,就可以看到效果了。
4.写一个简单插件界面吧
点击Click按钮就会调用我们一个Lua函数,点击Close,整个界面就会隐藏。
这次是一个完整的插件,名字叫testButton,包括三个文件:
Frame.lua — 用来存放脚本
Frame — 用来描述界面,以XML编写
testButton.toc — 用来描述我们的插件,比如插件支持的魔兽世界版本,插件名字,插件作者,插件包含文件等等。
先来看下testButton.toc
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## Author: Walle
## Interface: 50400
## Title: testButton
## Version: 1.0
Frame.xml
Frame.lua
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再看下xml,里面有两个button
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<
Ui
xmlns:xsi
=
"http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns:xsd
=
"http://www.w3.org/2001/XMLSchema"
xmlns
=
"http://www.blizzard.com/wow/ui/"
>
<
Frame
name
=
"Frame1"
parent
=
"UIParent"
toplevel
=
"true"
enableMouse
=
"true"
movable
=
"true"
clampedToScreen
=
"true"
>
<
Size
>
<
AbsDimension
x
=
"200"
y
=
"200"
/>
</
Size
>
<
Anchors
>
<
Anchor
point
=
"CENTER"
>
<
Offset
x
=
"-35"
y
=
"34"
/>
</
Anchor
>
</
Anchors
>
<
Backdrop
bgFile
=
"Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Background"
edgeFile
=
"Interface\DialogFrame\UI-DialogBox-Border"
tile
=
"true"
>
<
BackgroundInsets
>
<
AbsInset
left
=
"11"
right
=
"12"
top
=
"12"
bottom
=
"11"
/>
</
BackgroundInsets
>
<
TileSize
>
<
AbsValue
val
=
"32"
/>
</
TileSize
>
<
EdgeSize
>
<
AbsValue
val
=
"32"
/>
</
EdgeSize
>
</
Backdrop
>
<
Frames
>
<
Button
name
=
"BtnClose"
inherits
=
"UIPanelButtonTemplate"
text
=
"Close"
>
<
Size
>
<
AbsDimension
x
=
"75"
y
=
"23"
/>
</
Size
>
<
Anchors
>
<
Anchor
point
=
"TOPLEFT"
>
<
Offset
x
=
"69"
y
=
"-134"
/>
</
Anchor
>
</
Anchors
>
<
Scripts
>
<
OnClick
>
self:GetParent():Hide()
</
OnClick
>
</
Scripts
>
</
Button
>
<
Button
name
=
"BtnClick"
inherits
=
"UIPanelButtonTemplate"
text
=
"Click"
>
<
Size
>
<
AbsDimension
x
=
"75"
y
=
"23"
/>
</
Size
>
<
Anchors
>
<
Anchor
point
=
"TOPLEFT"
>
<
Offset
x
=
"69"
y
=
"-100"
/>
</
Anchor
>
</
Anchors
>
<
Scripts
>
<
OnClick
>
BtnClick()
</
OnClick
>
</
Scripts
>
</
Button
>
</
Frames
>
<
Scripts
>
<
OnLoad
>
self:RegisterForDrag("LeftButton")
</
OnLoad
>
<
OnDragStart
>
self:StartMoving()
</
OnDragStart
>
<
OnDragStop
>
self:StopMovingOrSizing()
</
OnDragStop
>
</
Scripts
>
</
Frame
>
</
Ui
>
|
这个XML看起来有点复杂,可以用Addon Studio 建一个项目,拖个按钮进去,玩玩。就大致了解上面的东西了。无论是Frame还是Button等都有大小用下面的来表示一个200×200的。
<Size>
<AbsDimension x=”200″ y=”200″ />
</Size>
Anchors 来表示位置。point可以设置CENTER,TOP,LEFT等等,下面的Offset是偏移量,比如你设置了CENTER,那么-35就是中心偏左35。
<Anchors>
<Anchor point=”CENTER”>
<Offset x=”-35″ y=”34″ />
</Anchor>
</Anchors>
Backdrop表示Fram的边框,直接从Addon Studio抄下来。
我们注意到Button有个属性是inherits,继承的意思
inherits=”UIPanelButtonTemplate” 这里表示简单的继承了WOW原生的按钮样式,按钮可以设置非常复杂的样式,这里不再赘述,大家可以参考WOW API。
XML中都可以加脚本,比如这里:
<Scripts>
<OnClick>
self:GetParent():Hide()
</OnClick>
</Scripts>
它的效果就是简单的使整个都隐藏起来。
我们对整个Frame还增加了拖动效果。
还有必须说明的是一般用XML能实现的,直接用Lua代码也可以的。
比如设置宽度,高度,可以这样写:
Frame1:SetWidth(500)
Frame1:SetHeight(500)
大家可以在tinypad中,执行看下效果。不单单是改变属性,创建一个按钮也可以用Lua代码的。大家可以去Google。
最后看下Frame.lua
它里面就是一个简单的function:
function BtnClick()
print (“BtnClick”)
end
5.还是先介绍下21点的游戏规则
回到我们的扑克游戏来。
懂的童鞋就直接可以跳过了,容我摘抄一段:
21点一般用到1-8副牌。庄家给每个玩家发两张牌,一张牌面朝上(叫明牌),一张牌面朝下(叫暗牌);给自己发两张牌,一张暗牌,一张明牌。大家手中扑克点数的计算是:K、Q、J 和 10 牌都算作 10 点。A 牌既可算作1 点也可算作11 点,由玩家自己决定。其余所有2 至9 牌均按其原面值计算。首先玩家开始要牌,如果玩家拿到的前两张牌是一张 A 和一张10点牌,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得2倍的赌金(1赔2)。如果庄家的明牌有一张A,则玩家可以考虑买不买保险,金额是赌筹的一半。如果庄家是blackjack,那么玩家拿回保险金并且直接获胜;如果庄家没有blackjack则玩家输掉保险继续游戏。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,可以随意要多少张。目的是尽量往21点靠,靠得越近越好,最好就是21点了。在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,又决定不再要牌了,这时庄家就把他的那张暗牌打开来。一般到17点或17点以上不再拿牌,但也有可能15到16点甚至12到13点就不再拿牌或者18到19点继续拿牌。假如庄家爆掉了,那他就输了。假如他没爆掉,那么你就与他比点数大小,大为赢。一样的点数为平手,你可以把你的赌注拿回来。
没做这个游戏之前我也大致知道21点游戏规则,没有想到还有个保险的东西。大家可以去搜下有关21点的flash游戏来玩下。
6.Lua基础教程
老实说,我写这个插件不是为了写一个帮助的插件,是想要学习下Lua的语法。所以看《Programming in Lua, 3rd Edition》就很有必要。
下面只是列举下一些非常基础的Lua语法,用来做我们这次《21点扑克游戏》足够用了。21点扑克游戏,我写了一个函数来得到手里牌的总的值。我们知道A这个牌比较特殊,即可当1,也可做11,但不可能有两张牌都作为11,总的就是>=22就爆掉了。下面这个函数比较简单,先尝试循环所有的牌,对值相加,如果没有A的话就直接返回,如果有A的话,尝试把它以11点来算,如果没爆的话就是最佳值。
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function
GetTotalValue(cards)
local containAce =
false
--
//变量用local关键词,没有local就是全局变量
local totalValue = 0
local anotherTotalValue = 0
for
i, v
in
ipairs(cards)
do
--
//for 循环
totalValue = totalValue + v.value
if
v.value == 1 then --
//if 列子
containAce =
true
end --
//if 结束
end --
//for 循环结束
if
containAce then
anotherTotalValue = totalValue + 10 --
// change Ace's value to 11
end
if
containAce and anotherTotalValue <= 21 then
return
anotherTotalValue
end
return
totalValue
end
|
简单解释下就是Lua中可以以一行作为结束,都不用加;,局部变量前缀是local,有点像Javascript中的var,但Lua的Local也可以直接不写就是全局变量了。Lua会有很多end,for循环结束有end,if结束也有end,function结束也是end。C++ 中的 && 和 || 在 Lua中是 and 和 or,另外 C++中的 != 在 Lua 中是 ~=
Lua中最重要的就是Table,它没有Javascript中的Array,但这个Table比Array还要强大。再来看一个例子,是我们这个游戏的初始化牌的方法。总共牌共有52张。
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POKER_CARD_NAME =
"%s of %s"
POKER_CARDS = { --
//Table好像内部是一个hashtable,所以可以这样用。这样POKER_CARDS["K"] 就== "King"了
K =
"King"
,
Q =
"Queen"
,
J =
"Jack"
,
[
"10"
] =
"Ten"
,
[
"9"
] =
"Nine"
,
[
"8"
] =
"Eight"
,
[
"7"
] =
"Seven"
,
[
"6"
] =
"Six"
,
[
"5"
] =
"Five"
,
[
"4"
] =
"Four"
,
[
"3"
] =
"Three"
,
[
"2"
] =
"Two"
,
A =
"Ace"
,
}
POKER_SUITS = {
H =
"Hearts"
,
D =
"Diamonds"
,
C =
"Clubs"
,
S =
"Spades"
,
}
local ranks = {
"K"
,
"Q"
,
"J"
,
"10"
,
"9"
,
"8"
,
"7"
,
"6"
,
"5"
,
"4"
,
"3"
,
"2"
,
"A"
} --
//也可以直接初始话这样,index是用1开始的比较奇怪。
local suits = {
"H"
,
"D"
,
"C"
,
"S"
}
local cards = {}
local cardsByRank = {}
local value = 10
for
i, r
in
ipairs(ranks)
do
cardsByRank[r] = {}
for
i, s
in
ipairs(suits)
do
cards[
#cards + 1] = { --// #cards可以得到cards这个table的长度,这里每个card又是一个table
rank = POKER_CARDS[r],
suit = POKER_SUITS[s],
name = POKER_CARD_NAME:format(POKER_CARDS[r], POKER_SUITS[s]), --
//string类型中有简单的format语法
code = r..s,
value = value
}
cardsByRank[r][s] = cards[
#cards]
end
if
i >= 4 then
value = value - 1
end
end
|
7.再讲下别的注意事项
我们这个插件游戏中,需要用到扑克的图片。魔兽世界插件是支持图片显示的,用Frame中的texture就可以了。具体大家可以看代码,图片格式支持两种,一种是TGA,另外一种我忘了。图片大小比较变态,要(2的n次方) x (2的n次方)。比如一个64×128就是合格的图片大小。
魔兽世界插件也支持音乐播放,好像支持mp3格式和ogg格式。大家可以用”格式工厂”软件来转换。播放音乐的API是PlaySoundFile,参数是路径。
function InsurancePayMusic()
PlaySoundFile(“Interface\\AddOns\\BlackJack\\sounds\\ins_pay.ogg”)
end
8.这次做的插件下载地址
http://www.waitingfy.com/?attachment_id=1053
也可以访问github地址:https://github.com/waitingfy/BlackJack