消息事件的意义:任何一个游戏都应该具备事件系统,并且游戏应该由事件来驱动。事件驱动的意义在于它是高效的,在没有事件来临时,对象们可以做自己的事,不用时时关注是否有某件事情发生了,同时解除类与类直接的
定义一个消息的结构体:应该包含的字段有发送者,接收者,信息本身的类型枚举,时间延后的值,额外传递的消息,这里的发送者和接受者都是映射的id值,值类型比引用类型消耗更小。
定义消息的创建管理和发送:创建一个MessageDispatcher类,该类中需要有:
存储消息事件的列表,按时间排序PriorityQ
调用目标实体接收消息的函数DisCharge(Entity target,Telegram telegram)
发送实体调用的发送函数DispatchMessage(int sender,int reveiver, double delay, void* ExtraInfo)
每帧更新是否达到发送目的的函数DispatchDelayedMessages()
通过该类,可以将消息进行调用时间上的排序,还可以对每帧进行分发消息的数量进行限制,例如每帧限制50个消息的分发,这样在多个消息同时并发时,可以进行分帧发送,避免游戏的卡顿。
处理消息的函数:无论是接收者还是发送者,都应该继承一个拥有处理消息函数的基类,供消息管理器调用。virtual bool OnMessage(Entity sender,Telegram telegram)